【攻略】ストンピィを倒したい3 – リベンジ1戦目

同僚の使う赤緑ストンピィにどうしても勝てないって事で始まったシリーズです。
大変多くの方に記事を読んで貰えているようで何よりですが、対ストンピィと言うより《サルカンの封印破り/Sarkhan’s Unsealing》への関心が高いって感じなのかな。
色々な所で封印破り入りの「緑ストンピィ(タッチ赤)」のリストが公開されているので、実際にどう言う動きをされるかが分かる体験談はきっと参考になると思います。
いざ再戦
昨日は仕事が立て込んでおり対戦できなかったため、本日リベンジ戦を挑んで来ました。
デッキはモダンのために少し崩していたスタンのエスパーコントロールを組みなおした物を久々に手に取り、いざいざ。
まずは公開しているリストのまま何も変更せずに勝負、フォロワーさんに教えて貰った「1:複数交換」を意識してカードを使って行きました。
二択を迫られるシーン
ダイスは5-6で相手先行。
先行初手:森置いてラノワール。
現代MTG緑デッキのA定食であり、最も強い1手の1つだと思う。
後攻初手:1マナ域のスペルは無いので青白ランドをタップインで終了。
先行2ターン目:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》から《鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion》を召喚。
現代MTG緑デッキのA定食からのご飯おかわりサービスであり、2ターン目で最も強い1手の1つだと思う。
コチラは1マナしか出ないから確定着地、しょうがないね。
後攻2ターン目:沼置いて終了。
2マナで動けるカードは手札に《封じ込め/Seal Away》と《本質の散乱/Essence Scatter》があるので取りあえず構える。
先行3ターン目:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》を置いて、鉄用でアタックしてきた。
コイツをブロック出来る自軍のクリーチャーは青ハルクとフンコロガシの神様の2種類、まだまだ先の話だ。
このクロックは太すぎて危険なため封じ込めで黙らせる。
<二択その1>ここで土地が倒れたのを見てから封印破りを着地させてきた。
後攻3ターン目:若干同様しつつも「封印破りは直ちに影響は無い」と言う事で島を置いて終了。
まだ3マナしか出ないんだが?と言う気持ちになる。
先行4ターン目:《霊気拠点/Aether Hub》を置いて《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》を召喚、コイツは単純にカウンターしても戻ってくるから追放除去したいと思ってスルー。
後攻4ターン目:沼を置いて初手から握っていた《イクサランの束縛/Ixalan’s Binding》をたかり屋に唱えたら《顕在的防御/Blossoming Defense》で防がれた、やっちまった。
<二択その2>顕在的防御をケアして封印破りをバインドした方が良かったのだろうか…?
先行5ターン目:たかり屋でアタックしてきて残り17点。
メイン2で森を置いて《蔦草牝馬/Vine Mare》を召喚、解決前に封印破りが誘発して本体4点、残り14点。
土地が全部こけているのでスルーせざるを得なくて着地、黒アンチカード風に書かれているが、5/3呪禁は普通に脅威。
後攻5ターン目:封じ込めをトップしたので《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》を出して終了。
先行6ターン目:たかり屋と草馬でアタック、たかり屋を封じ込めで飛ばす。草ポケモンの呪禁が光る。残りライフ9点。
メイン2で土地セットは無し、鉄葉を召喚。封印破りが誘発して本体4点残りライフ5点、鉄葉は握っていた《不許可/Disallow》でカウンター。
草ポケモンへの回答が引けないと終わり。
後攻6ターン目:右手が光って《燻蒸/Fumigate》をトップ、すぐさま撃ち放ってリセット、ラノワールと草ポケモンを破壊して。2点回復、残りライフは7点。
先行7ターン目:トップしてきた《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》を召喚、封印破りが誘発して本体4点、残りライフ3点。
こちらの土地は全て寝ているので着地、3/3速攻・トランプルのトークンが生成されて詰み。
OK, good game.
2つの分岐点の正解は?
対戦しながらの雑なログメモなのでアレですが、封印破り1枚でライフ12点も持っていかれてますね…なんつうカードだ。
二択その1
この状況で封印破りをカウンターするには、現スタン環境だと《否認/Negate》か《呪文貫き/Spell Pierce》しか無理(たぶん)なので、それらがデッキに入っていない時点で確定で着地するんだけど…もし仮に握っていたとしたら読者の皆様ならどうしていましたか?
結果的に見ると封印破りに12点も持っていかれたので、これを通したのが不味かった訳ですが…カウンター出来るなら5点貰ってでもケアするべきなのでしょうか。
私のリストで着地後にこれを触るならバインド、若しくは《暗記+記憶/Commit+Memory》でバウンス、《浄化の輝き/Cleansing Nova》で破壊の三択になりますが、いずれも4~5マナまでは撃てないため、鉄葉のアタックが最大3回飛んできます。
1発貰って様子見ても、次のターンは3マナで構える事になるので、他にカウンター撃つと封じ込めが撃てなくなるため10点目が確定となるため、ここや!と思って封じ込めを撃った訳ですが、封印破りは12点当てて来た訳だから失敗してるのかなって。
二択その2
とにかくたかり屋が蘇って来て嬲り殺された印象が強かったせいで「追放+後続を絶つ」をしようとしたのですが、顕在的防御で守れない封印破りを指定していればかなり被害少なく済んだんですよねこれ。
かなり致命的なプレイミスだった訳ですが…ずっと気になってたんですよ、緑1マナ立ってるだけで顕在的防御をケアするって無理が有るのでは?って。
読者の皆さんはこの辺のケアはどうしてるのかな、おとりで別のスペル撃って出方を見るとか?カウンターをもう一枚構えられるまで我慢でしょうか。
あとがき
そう言えば最近このデッキと沢山対戦していて、ずっと感じていた妙な違和感の正体は「カウンター出来ない直接火力」なのでは無いかと。
このマッチでは飛んでこなかったけど、《苦悩火/Banefire》と封印破りの2枚が変なプレッシャーを出してるんじゃないかと思われます。
実際に相対して、こいつらに焼かれれば焼かれる程「カウンター出来ない、痛い、死んじゃう。」と言う恐怖心が知らず知らずのうちに意識に刷り込まれて行くに違いないので、もはや
闇のゲーム
と言っても過言では無いでしょう。
キッカーされた《火による戦い/Fight with Fire》とかも、ゆうてカウンター握ってたら怖く無かっただけにね、鮮明に印象付けられるんですよきっと!
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ディスカッション
コメント一覧
たかり屋はあの場面はカウンターできるならした方がいいね
どうせ相手の墓地にクリーチャーいないわけで、しばらくは復活できないし、こっちの除去が封じ込めとかあるわけだから、たかり屋以外に封じ込めを撃ったとしてもたかり屋のエサができないわけで
たかり屋を墓地に置くことに過度に否定的になりすぎてると思うよ
仮に復活されるとしても墓地のクリーチャーの数までしかないし、3マナかかるし(その分テンポも失う)
そりゃアドバンテージは取られるけどね
あと顕在的防御ケアするしないに関わらず俺は封印破り抑えに行くな
封印破り使ってる身としては何もしない置物にはしたくないから、1ターンタイムロスつき8点火力ぐらいのイメージで
最低2回は誘発させるように構築の段階で意識してるから
結果的に12点飛んだとかじゃなくてもうそうなる未来を想像しといた方がいいと思う
それにたかり屋を割るカードは他にもいろいろあるだろうけど、封印破りを割るカードって少ないじゃん?
万能除去は使う相手よく考えた方がいいよ
Emissaryさん>いつもコメントありがとうございます。
使っている側のご意見は大変参考になります、やられたら嫌な事が正解ですしねw
> たかり屋を墓地に置くことに過度に否定的になりすぎてると思うよ
これは確かにそう思います、完全にビビりすぎによるプレミです。
モダンのデッキで負けが込んでいる時に、考えなしに滅びを撃ったターンのエンドステップに3匹場に戻って来てゲー吐きそうになったのが原因に違いありません。
本体をどうにかしないとって思いこんでいたので、エサをなるべく与えないようにってプレイングでも良いんだと意識すると良さそうですね!
> あと顕在的防御ケアするしないに関わらず俺は封印破り抑えに行くな
> 封印破りを割るカードって少ないじゃん?
> 万能除去は使う相手よく考えた方がいいよ
今になって冷静に考えると、バインドはいわゆる4枚挿しを否定するカードなので、除去が難しい封印破りの1枚目を抑えたら凄いアドバンテージ取れますね。
そもそもこの同僚のデッキ、たかり屋だけデッキコンセプトから外れた異質な存在なんですよね…封印破りが誘発する訳でも無く、黒も2色土地をタッチしてるだけだし。
それでもこいつにかき回されるので、苦手意識が強すぎるって感じなのかな。
ゾンビも環境に増えてきてるし、メインから墓地対策ってのは割とアリなのかも知れない。
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