【灯争大戦】注目の新カード – 赤

2019年4月19日

灯争大戦の注目カードレビュー4回目、今回は赤です。

なんと言いますか「これはアカン」と言うのが目に付いてしまって、結構掘り下げた内容の濃い記事になるかも知れません。

赤だけに。

 


炎の職工、チャンドラ

まずは前スタン環境で神と呼ばれたチャンドラさんですが、当時の《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》と比べると、特徴は引き継いでいるのに実際は全然別物って感じの仕上がりになっているので早速見て行こうと思います。

 

まずマナコストや初期忠誠度は同じで、パッと見は単なる劣化(※実際劣化だけど。)と言えるほど派手さが無くなっています。

代わりに得た能力は常在型で、「奥儀を使う」「殴られる」「火力呪文を撃ち込まれる」などで忠誠度が減った時に、それに等しい点数のダメージを対戦相手かプレインズウォーカーに飛ばせるって事ですかね。

クリーチャーには飛びません

小マイナスのクリーチャー焼くやつが無くなったんだから、ここはAny Targetでも良くない?と思いましたが、普通のレアに格下げされたらこんなもんなのかな。

つまり能動的に忠誠度を減らすには奥儀を撃つしか無い(※小マイナスが無いため。)ので、基本的に2点飛ばす能力を失った劣化版+1を撃ち続ける事になります(※土地の事故とかを軽減できるので相変わらず優秀ですが。)

 

シミュレートしてみましょう。

真っ直ぐ行くと4ターン目に着地、+1撃って忠誠度5、5ターン目6、6ターン目7、一度も妨害されなければ次の7ターン目に奥儀(=7点ダメージ)撃って墓地へ。

ちょっとアド取れる4マナ7点火力の触れる待機4の呪文ってイメージですかね。

奥儀自体は1ターンだけハンドが7枚増える効果のみで、マナコストとかは自腹切らなきゃだし。

一応フォローしとくと、新チャンドラは「忠誠度が減るとそれに等しいダメージが飛ぶ」って言う常在型能力が売りなので、呪文で直接破壊や追放が出来ない場合は手を付けられない状況ってのが必ず発生すると思います。

なのでバーンデッキみたいな「6~7ターン以内に火力をありったけ本体に撃ち込んで勝つデッキ」とかとは物凄く相性が良いハズ、

  • 小プラスで息切れを軽減(≒運)
  • 新チャンドラが殴られても火力を撃ったのと変わらない結果になる。
  • ライフゲインでキルターンを伸ばされても奥儀が保険となり、7点撃ち込むと同時にそのターンのみ7枚ハンドが増えるのでそのまま押し切れば勝ちってプラン。

新チャンドラを着地させたターンの返しだけは思い切り隙を晒すけど、チャンドラ殴られれば実質火力を撃ったのと変わらないって寸法です。

 

物凄く掘り下げて考察してみたけど、多分私なら設置してすぐ連鎖爆撃の可能性が期待できる《実験の狂乱/Experimental Frenzy》を使うかな!

 


チャンドラの勝利

構図を見て「これはwww」と噴き出してしまいました、緑のカードの《ニッサの勝利》も同じ構図だったので、どうやらドヤ顔サイクルのようですね。

アモンケットの時の敗北サイクルと対になってるんでしょうねぇ、伏線が回収されてスッキリです!

 

え、カードの効果?

うーん、ギデオンと同じくスタンリーガルのチャンドラは新チャンドラのみなのでシナジーを活かしにくいため、素直にAny Targetの《稲妻の一撃/Lightning Strike》を入れましょうって感じかな、顔面に投げれないのは腐る可能性があるって事だから。

モダンでは神チャンドラ使ってるデッキならサイドにワンチャン、クリーチャーをほぼ詰んでいないデッキが掃いて捨てるぐらい居る環境なので、どの道メインからは無いかと。

 


戦慄衆の秘儀術師

これって結構やらかしてる感無いですか?

大量の除去が飛び交う環境で「1/3が殴るまで生きているのか」って問題はあるけど、それは除去耐性の無いクリーチャー全てに当てはまる事だし、コイツに限った事では無いと前向きに考えてみます。

最近の例では《正気泥棒/Thief of Sanity》は何が何でも除去しないと取り返しが付かない事になるけど、タフ2なのでショックで死んじゃう。

しかし実際には「除去出来ないシーン」はある訳で、これ1枚のせいで投了なんて試合を何度か見ました。

(1)(赤)でマスト除去(※墓地に落ちてる呪文によるけど)ならコイツに「除去を無理矢理撃たせる」って考え方をすれば建設的かも知れません。

2ターン目に出さなきゃいけないシステマチックなクリーチャーって訳じゃないから、色的に緑タッチして

暴動で出せば良いよね!

律動とかドムリ経由で速攻付与すれば召喚酔い問題は解決です。

注意点は攻撃クリーチャーとして指定している最中はインスタントとか撃てないので、パンプするならコンバット・フェイズに入る前(=メイン1)に使ってから「コンバット入りたいです」と宣言すれば、トラブル防止になるでしょう。

 

なおモダンではクソコンボの片棒を担ぎうるスペックがあると睨んでおります!

赤お得意のルーティング能力で重たいインスタント&ソーサリーを墓地に落として、《古きクローサの力/Might of Old Krosa》メインで!的な事をしてからアタック、誘発で重たいのをぶっぱするみたいな!!

私はね「浅はか」って単語が大好きなんですよ。

 


稲妻曲げ

パワーが4以上のクリーチャーをコントロールしていると、たった1マナで「1つの対象を取る呪文か能力の対象を変更出来る」と言うインスタント。

 

おいおい…と言わずにはいられません。

赤単が実質カウンターを手に入れちゃったヤツ

除去だけじゃなくてハンデスとか漂着とか、1つの対象を取る呪文は全て対象を変更できるんですよ。

漂着ケアせずにフェニックス総攻撃、と言えば分かりやすいのかな(白目)

 

イゼットカラーなら良く分かる能力だけど、赤のシングルシンボルがやって良い事では無いじゃろて。

呪文だけでは無く能力まで対象に取れる訳だから、本家の《移し変え/Redirect》より柔軟ってのもアレです(タイムシフトかな?)

 

日本語名がダサい事以外は凄いカードな気がする。

 


ミジウムの戦車

マナカーブに沿って行けば3ターン目に着地する機体、搭乗1なので初手で出して1~2発殴ったら壁が出てきて殴れなくなり、盤面でマルバツで暇つぶしをしだすクリーチャーを搭乗員に充てることで再び走り出す事が可能となる。

それだけでも使い勝手は上々なのに、この機体はクリーチャーでない呪文を唱える度にターン終了時まで膨らみつつクリーチャー化すると言うトンデモ技術で作られている。

機体とは?

そんな疑問を持たざるを得ない1枚ですね。

クリーチャー化しても常在型能力は有効なので、こいつが立ってるだけでアタックに行きづらくてしょうがないハズです。

最近マイブームのトークンデッキはトランプルと相性が悪いのもあって、折角の新メカニズムである

死後とは?

そんな疑問を持たざるを得n(ry

んー、コイツが複数体並んだらどうしようも無くなると思うんだ。

ショックを1発撃つだけで4/3トランプルのクリーチャーが並んでる枚数分殴ってくるんでしょ?

死んじゃうからやめて?

 


ブリキ通りの重鎮、クレンコ

このカードのプレビューを見た時に、真っ先にモダンの「ゴブリン王神に入れたらやべえヤツだw」と思いました。

攻撃誘発で+1/+1ずつ大きくなって行くとは言え、モダン環境で速攻を持たない3マナ1/2のヤバイやつが無事に次のターンを迎えるのは難しいため、序盤は《信仰無き物あさり/Faithless Looting》などでせっせと墓地肥やしを兼ねて捨てて、後ほどギフトで蘇生すれば「稲妻で死なない4/4のバディに速攻を備えた状態」で戦場に舞い降ります。

そのままコンバットに入って攻撃すれば即座に5/5に膨らみトークンを5体ばら撒くとか言う怪物の爆誕、対戦相手は思わずやめてクレンコと言うに違いありません。

 


猪の祟神、イルハグ

今回のレビューの最後は「通称おっことぬし」ことイベリコ豚です。

 

うーん、アウト。

 

これは流石に無茶苦茶過ぎるのでは?って思ってるんですがどうですかね。

5マナ6/6トランプルですらコスパ良いのに、攻撃誘発で「クリーチャーならなんでも踏み倒しおk!」ってどうなってるの(白目)

これで出したクリーチャーは強制攻撃かつターン終了時に手札に戻るけど、デメリットになっていない場合が殆どかと思います。

むしろ何度も繰り返しCIP能力を誘発させられるので、大きなメリットですよね。

さらに、イベリコ豚自身が戦場にさえ出ていれば「破壊されようが生け贄に捧げようが追放しようがライブラリの上から3番目に戻る」と言う誘発能力まで持っています。

遥か大洋から産まれた川に戻って産卵するシャケ並みの帰省本能です。

 

つまり《イクサランの束縛/Ixalan’s Binding》とかで縛ってもスルリとライブラリに戻るから、止められないって事だよね。

2番目の能力は、そのカードの追放領域における名前を参照する。追放したカードが追放領域に存在しなくなったなら、この能力は何もしない。

引用 – MTG Wiki

 

お前はスクイーか

 

と言うか《野生の律動/Rhythm of the Wild》これ1枚でカウンターされるとか召喚酔いとかの問題が全部解決してるよねw

青くない相手なら《混沌をもたらす者、ドムリ/Domri, Chaos Bringer》の小プラスでマナをジャンプして出して、除去されたら小マイナス使えば確定で手札に戻ってきます。

あとはそうですね。

《グルールの呪文砕き/Gruul Spellbreaker》こいつも出しておければ漂着も効かないね。

つまり

  • 攻撃出来なくする
  • カウンターで打ち消す
  • 手札から抜く
  • ライブラリから抜く

青絡みじゃないと対処がとにかく難しいって事ですね。

漂流自我「チラッ」

 

さて、相棒候補はどうでしょうか。

最低限仕事するCIP能力か、戦場を離れた時に誘発する能力(※手札に戻るので死亡誘発はダメ。)を持っている重くて強烈なヤツがベストです。

スタンだと…真っ先に思いついたゴンティ様はローテ落ちしていましたので、あんま良いのが思いつかないけど《原初の死、テジマク/Tetzimoc, Primal Death》とか強いんじゃないかな(適当)

メインで餌食カウンター置いて、踏み倒しで出て来てそいつらを破壊して手札に戻るから、死ななきゃ次のターンも同じ事が出来るし凄そう。

 

ちなみにこれって踏み倒したクリーチャーは攻撃指定済みで出てくるので、攻撃誘発の能力は発動しないよね?

滅殺が誘発しないならエムラゲーにはならないだろうし、モダン環境で使うならオーディション会場が凄い事になりそうです。

 


あとがき

新ドムリとかも強いし、コントロールへのメタになってるのかなー。

テジマクは何となくだけど、スタンでジャンドのグッドスタッフデッキ作れそうですね。

そして恐らくそれは強いと思われます。

 

次回は単色最後、緑です!

 


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Posted by theuri