ソリン様はパイオニアを支配したい vol.3 – 吸血鬼軍団、出陣

うり「真面目ソリン様着地したい。」

同僚「…どうぞ。」

うり「マイナス2で吸血鬼トークン出して、M20ソリン様でカウンター置きます。」

同僚「あー、もう!また吸血鬼出てきた!」

 

ソリン様率いる吸血鬼軍団の初陣は思い描いていた試合運びとは少し違ったものの、3種類のソリン様が超イキイキと仕事していたのが凄く印象的でした。

やはりこの環境なら機能するんだなぁと。

[2019/11/27追記] 使用したリストはコチラ

<白黒ソリン様/WB Sorin>

 

今回は実戦してみて分かったデッキの特徴などをレポートしたいと思います。

パイオニアではモダンと比べて吸血鬼デッキを使う同志が格段に多いので、色々と参考になると良いな。

 


全然横に並ばなかった

デッキの1/3以上が吸血鬼(※実に23体!)なのにも関わらず、殆ど横に並ぶことがありませんでした。

最高で3体ぐらい?

原因は勿論私のプレイングによるものだったのですが、M20ソリン様のサクリ・ライトニング(※2番目の小プラス能力)で、相手の盤面に出て来たクリーチャーを片っ端から焼き殺してたんですよね。

冒頭のやり取りとサムネ画像はその時のワンシーンで、遂にコチラの弾(=吸血鬼)が切れた時に真面目ソリン様が着地して吸血鬼トークンを出したら、同僚氏が「また出てきたww」みたいなリアクションを取ったと言う流れです。

トークンにカウンターを乗せたのは、フライヤーはブロックされない状況だったので次のターンから真面目ソリン様で+1して4点ダメージ&絆魂のクロックを作って、すれ違いのダメージレースを仕掛けようとしてたからですね(※直ぐにコイルで焼かれたけど)

 

ちなみにこの時、同僚氏は私に「うりさんのパイオニアデッキは全部クリーチャーの命を粗末にしすぎててジワジワくる」と言いました。

 

せやろか?

 

  • Xストーム:X=0で出ました死にました出ました死にました。
  • 滑りロッテス:手札からクリーチャーを捨てます捨てます。
  • 吸血鬼:サクってヘリックスサクってヘリックス。

 

せやな。

 


単純なビートダウンが弱かった

すぐサクるから横に並ばずビートが弱いのでは無く、横に並んでもビートが弱いからすぐサクったんです!(なぞなぞかな?)

モダン版が単純な部族ビートとしても強かったのは「ロード10枚体制だったから」なんだよねぇ。

隊長が着地した日にゃ吸血鬼全員に先制攻撃が付いて、さらに膨らんで一斉に殴りかかる訳だから、そりゃあひとたまりも無いよねってお話でした。

比べてこのデッキはどうだい?ロード4枚?

いっそロード自体を抜いてしまった方が良いかも。

 


防御力は高かった

攻めるのは弱いけど、こちらの盤面が接死まみれになるので防御力はすこぶる高かったです。

ただ、こんなヒヤヒヤする盤面になっちゃうので…なんかリセット積んだ方が良いのかなぁ、5戦中3戦はこんな感じになっちゃいました。

堤防が決壊したら即死やん?みたいなシーンで何も出来ないのはひたすらに怖かった。

 


灯争ソリン様が強かった

上記のサクリまくり戦法が強いかどうかは不明ですが、考察にて想定していた「灯争ソリン様の-Xリアニメイト」の組み合わせが想像以上に強かったです。

特に《凶月の吸血鬼/Vampire of the Dire Moon》とは酷いシナジーを形成していて、

  1. M20ソリン様で凶月をサクってAnyターゲットに3点ドレイン。
  2. 灯争ソリン様で-X=1して凶月をリアニメイト。
  3. 1/1絆魂・接死が立った状態で相手にターンを渡す。
  4. 相手は1:1交換取られるから殴りたくないけど、放置するとまたサクられて3点ドレインされる。

これ、プラス使わなくても4連発出来るのヤバくない?

あまり横に並ばない事が分かったから、真面目ソリン様は微妙なのかも知れない。

 


ニクソスからは全然マナが出なかった

自業自得だけどサクリまくるせいで常に信心が低く、終始ただの無色土地でした。

ファン辞めます。

 


ネクロポーテンゲールしてた

3点ドレインしまくっていたので、毎ターンマナのある限り《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast》を起動し続ける事が出来ました。

とは言えアテにしていたニクソスから全然マナが出なかったので、2枚引ければ良い方だったかな。

それでも十分強かったし、これは大正解のチョイスだと思う。

ちなみにライフに余裕があり過ぎて、全くひっくり返る様子が無かったため裏面の相性は未検証。

盤面にクリーチャーが居ない事が多かったから、起動する機会自体が殆ど無さそうだけど。

 


果敢な血王はそこそこだった

まだ慣れていないのもありますが、割と誘発を忘れてしまいますね!

ここまでデカいのが出てくると相手も超警戒してなんとかして落としに来るので、肝心な時に機能しないと言うか。

例えば2戦目の中盤ぐらいからアルゲールの断血で10枚前後ドローした時に場にいたら…とか考えると。

少し考察してみよう。

アルゲールがまわり始めた時のライフが確か28点で、決着がついた時はまだ10点以上あったような気がする(※計算を単純化するため残り10点とします)

途中1度だけ《作り変えるもの/Matter Reshaper》を殺したくなくて、アタックを本体で受けたのはよく覚えています。

もしアルゲールを10回起動していたとすると20点、そして作り変えるもののアタックで3点のライフを失っている計算になる。

すると大まかではあるが、

28-20-3+X=10
X=5

そして28から初期ライフ20を引いた8点をこれに足した13点がライフゲイン値となります。

実際は土地のショックインや何発か殴られてたりもするので、もっと沢山ライフゲインしてたと思われます。

つまりこの試合でちゃんと果敢な血王が機能してたら致死量クラスのライフロス(※こいつ自身のクロックも太い)が発生していた事になるので、きっと強かったハズ。

 

ちなみに今更気付いたんだけど、コイツの能力は置き換えじゃないから、横に並べて行けばどんどん重複して行くのね…w

 


コスト5以上タフ4以上は面倒

これは事前に分かっていたんだけど、Anyターゲットで飛ばせる最大ダメージが3止まりなのでタフ4以上は能動的に焼くことが出来ません。

これの対策として、コストが4以下はソリン様で吸血鬼をサクってから紛争プッシュで落として、コストが5を超えてるヤツは接死で睨むって感じにしてました。

しかしコストが5を超えてるヤツ対策は「接死持ちに除去撃ってから殴る」と言う抜け穴があるので、結構危うい感じが。

具体的には《現実を砕くもの/Reality Smasher》がキツ過ぎましたw

 

んー、折角白が使えるんだし《封じ込め/Seal Away》をメインから取るのが良さげかな。

《流刑への道/Path to Exile》の存在のせいでモダン級にはなれなかったけど、封じ込め自体は凄い強いからね。

 

取りあえず5戦して感じた事のレポートでした。

今の所の評価は「絶妙な弱さが良い感じ」と言った所でしょうかね、THE・ファンデッキってヤツですw

穴をもう少し塞いで、ちゃんと回った時のデッキパワーが見てみたいなぁ。

 


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theuri Written by:

エクソダスからイクサランの相克まで約20年のブランクを持つ復帰勢、罠の橋を愛している。 デッキ構築を何よりの楽しみとしており、それを管理したり一人回しをシミュレートするWEBアプリを開発&運営中。 是非使ってみてください! Twitter:@uri_mtg

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