[モダン対戦] 令和のカウンターハンマー vs バントスピリット
最近、私の小さなメタゲームではゼンディカーの夜明けで参戦した《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》をフル活用してくるバントスピリットが猛威を振るっております。
うーん、何と言うか《呪文捕らえ/Spell Queller》もそうだけど、スピリットってやつは何故「コスト4以下」って書かれているんですかね?
3マナ以下ならまだ分かるんだけど、モダン環境で4マナ以下はほぼ引っかかるんだよねw
新ネタとして作った、塗膜コントロールに泥棒スカイダイバーを投入した「借りぐらしの泥棒ッティ」と言う、相手のパーマネントをアーティファクト化して盗みまくると言うクソデッキを試していたのですが、このバントスピリットには手も足も出なくてお蔵入りになってしまいまして。
そう言えば令和のカウンターハンマーは組んですら無かったな!てのを思い出し、対戦に持ち込んでみた次第。
<令和のカウンターハンマー ver.1.1/Counter Hammer of Reiwa>
メイン (60)
メインから《影槍/Shadowspear》が入ってて、スピリットの十八番である《呪禁/Hexproof》を無効化出来るし、中々いい勝負になるんじゃなかろうか。
BO1(1戦目)
時間の都合でメインのみBO1を2回って事で試合開始、まずは後攻スタート。
ゲーム開始前に《相棒/Companion》を宣言、《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》を相棒領域にセットします。
もうこれだけで対戦相手はシブい顔をしますね、自分もだけどw
弱体化したとは言え依然効果は強力で、このデッキでは泥棒だけでなく、瞬唱やシガルダ状態でハンマーとかを墓地から唱えるだけでアドアドしい事になる予定。
オープニングハンドはバウンスとカウンター呪文しか有りませんでしたが、序盤のコンセプトは「相手をコントロールして凌ぐ」って事なので、せっせと薬瓶をバウンスしたり、嫌な奴にパスを投げつけたりして時間を稼いでいました。
しかし大量にコントロール系のカードが入っているわけでは無いため、4ターン目辺りで通してしまった聖トラフトが止まらず、キーカードを一切引けないままライフが蒸発して敗北。
オープニングハンドには、最低限でも攻撃的カードは必要なんやなって事が分かった。
そして、あまりにも何も引けなかったおかげで、お相手には「意味の分からんデッキ」に見えているようです。
次はその隙を突いてやりましょう。
BO1(2戦目)
2戦目は先攻、オープニングハンドにはスカイダイバー、コロッサスハンマー、影槍、全部ある。
土地は列柱と平地のみでしたが、アンタップイン出来る土地を引けば問題ありません!
てな訳で初手は列柱をタップインで終了。
お相手の初手はおば賛美、バントスピリットはこれか薬瓶が定番ですね。
こちらの2ターン目は廃墟の地をトップして準備完了、平地をセットして早速コロッサスハンマーを盤面に転がして終了。
「あ、それ系?」と言いつつお相手2ターン目は薬瓶、初手に出してこなかったのでトップしたっぽいですね。
ここは立てて置いた列柱から青マナを出して、呪文貫きで追加マナを要求しますが、意外にもここは打ち消される事を選択しターンを返してきました。
2マナ立ててるって事は、おそらく《鎖鳴らし/Rattlechains》を持っているのでしょう。
さて、何を構えていようともこちらのやる事は変わりません。
と言うかこれしか出来ませんし
3枚目の土地を出して…
キッカーX=1でそこに落ちているハンマーを対象に取りますやっべ装備したから折角の飛行が消えちゃったわー(めっちゃ早口)
諸々通って3マナ12/11が盤面に降り立ちました。
色々察したお相手は、エンド時に予想通り鎖鳴らしをフラッシュで。
返したお相手ターン、土地を置いて鎖鳴らしで賛美パンチして終了。
あぁ、4マナ立てておくのね?
この動きは間違い無くカンパニー構え、(殺され過ぎて)詳しいんだぜ?俺は。
さて、ここで相手のプランを考察、恐らくこう考えているハズです。
- こちらの12/11のアタックをおば賛美でチャンプ。
- ダメージ解決前におば賛美と土地からマナを出してカンパニー。
- スカイクレイブの亡霊めくれたらおば賛美生還ルート、外しても無難に頭数増やしてチャンプで凌ぎつつダメージレースで勝ち切る。
どうだろうか?
多分あってると思う、知らんけど。
スカイグレイブの亡霊がマジで脅威ですが、捲れなかった時のダメージレースプランはオープニングハンドから手札にある影槍で、綺麗にぶっ壊す事が可能。
呪文捕らえ構えの裏目は有るけど、それをするとカンパニーが撃てなくなるし、おば賛美でチャンプするとマナが足りなくなるから12点通す事になり、そうなるとダメージレースが厳しくなる事を考えると、ほぼカンパニー1点構えと見て良いんじゃなかろうか。
つまりこの影槍は通る
エイッ
通りました(ドヤ顔)
キャストから装備までピッタリ3マナ、13/12トランプル・絆魂でパンチ。
このまま蹂躙して終わりかなと思いきや、カンパニーでめくったスピリット達を温存して次のアタックで相打ちを取ってきました。
ライフは43-7と圧倒しているので、エンド時に瞬唱を出して影槍でさらに詰めようとするも、またしても鎖鳴らしフラッシュで相打ちをとって耐えてきます。
ほんとバントスピリットは一筋縄では行かないデッキなので、ゲームとしては凄く面白いと思う。
しかし相手はこちらの大暴走スカイダイバーを止めるために、多大な犠牲を払って息切れしています。
ドローソースがキャノピーランドしかないデッキだからね、この隙を突いてルールスを手札に入れておきましょ。
で、6マナ。
ルールスを出してから、墓地のスカイダイバーをキッカーX=1で唱えてハンマーを拾った所でお相手投了。
勝ったのは嬉しいけど、最後の写真を見れば分かる通り、カンパニーによる盤面復帰力はかなりイカれてると言わざるを得ませんw
絆魂で殴っていなかったら、普通にすれ違いで先にやられていた可能性が有りました。
2回壊滅させてコレだよ?相変わらずヤバいカードです。
—
以上、令和のカウンターハンマーの試運転レポートでした。
なんかもう殆どパーミ要素なんてなくて、ゴリ押しで相手に対応を迫り続けて勝つみたいなプレイでしたねw
そう言う状況で相手の計算を狂わせる除去なりカウンターが噛み合えば、もっと強かったんじゃないかな?とは思うけど。
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