[モダン戦略] ヘリオッドカンパニー対策 vol.4(最終回) – 実戦結果を見る編

数回に分けてお送りしてきましたヘリオッドカンパニー攻略記事を締めくくるのは、このシリーズを書くきっかけになった実戦結果の振り返り考察です。

やっぱりね、机上の理論をこねくり回した所で実際やってみたら「思てたんと違う!」なんて事の方が多いからね。

アーキタイプ別に所感や印象に残っていること、そしてどうなって勝敗が決まったかなどを中心に書いてみます。

実戦の盤面から読み取れる事って凄く多くて、セットランド数でどれぐらいターンが経過してるとか、墓地に落ちてるカードが少ないなとか、追放されてるカードが多いなとか、皆さんにとって何かのヒントになれば幸いです。

 


弩級艦ストンピィ

まずは記憶に新しい、農具と船を投げつけて勝利を目指すデッキの記録。

恐らく8回やってるので1勝7敗だと思います(大敗北しとるやないか)

この1勝はクロクサが脱出して、除去をプロテクションで弾いてそのまま押し切った感じ。

機体はあんまり関係なかった。

 

ヘリオッドカンパニーのメインは除去が薄いが…?

メインに入っているクリーチャーを触れるカードが、スカイクレイブの亡霊とバリスタぐらいで、バリスタはコンボパーツだから実質4枚じゃね?

と思っていた時期が僕にもありましたが、その認識は間違ってました。

コイツと他に何かクリーチャー1体居るだけで、大幅減速されるんだよなぁ…。

デッキの構造上、単発攻撃が多い上に回避能力が無いからプロテクション(※与え手は無色もケアできるのが厳しい。)で全部無効化されちゃうし、ライフゲインがあるから幾らでも時間稼がれて、無限コンボで負けのパターンの再現性が高すぎた。

時間与えるとこんな感じで並べられて、ほぼ突破できなくなる。

パスが入ってくるサイド後はもっと悲惨で、とにかく牛を処されて連続搭乗させてもらえません。

所詮は農具と船だった。

 

この対戦カードはちょっと前に記事を書いてたので、よろしければ合わせてお読みください!

[モダン対戦] 弩級艦ストンピィ vs ヘリオッドカンパニー

 


ジェスカイマグダ

お次はカルドハイムのイチオシ!と言っていたマグダ姐さんが、宝物を大量生成してワーッとやるデッキ。

これも対戦記事を書いてましたが、ヘリオッドカンパニーに歯が立たなくて下書き段階で萎えてお蔵入りになりました。

こちらは2~3回勝ったと思うので、弩級艦ストンピィよりはマシかな。(大差ないけど)

 

素早いビートで沈めた

このデッキは基本的にマグダで生成される宝物をサポートカードのマナ源に充てて、5個貯まったらフィニッシャー引っ張ってきて張り倒す動きを想定しています。

が、何やらこちらの回りが上手くかみ合わず、相手の盤面も準備中だったから「雑にクロックかけてたら勝った」と言う。

ヘリオッドカンパニーも強いとは言え毎回ちゃんと回る訳じゃ無いから、安定性の高い「金太郎飴みたいなアグロデッキ」は苦手なのかも知れません。

インクの染みだと思ってたマグダの「他のドワーフ+1/0修正」も地味に強かったって言うお話ですね。

 

防戦になると勝てない

弩級艦ストンピィの項でも触れましたが、時間を与えると負けるんでガンガン攻めれないと駄目ですね。

写真の盤面は無限ダメージコンボが成立した状態で、宝物5個から《白金の帝像/Platinum Emperion》を引っ張ってきて、帝像と自分を《不確定な船乗り/Unsettled Mariner》で守りながら必死で凌いでいる場面です。

何とかしたかったんだけど、

  1. 時間がかかったせいで土地が伸びた。
  2. ヘリオッドの起動+船乗りの妨害を乗り越えるマナが捻出可能に。
  3. 船乗りが死ぬと帝像に無限ダメージが成立する。
  4. 帝像が死ぬとライフが変動するようになる。

次はお前だ

船乗りは確かに効果的だったけど、流石に1枚じゃ防げませんね。

 

カルドハイムの船乗り

これは刺さるだろうとサイドに入れていたカルドハイムの両面カード、全てのダメージを1点軽減、対象になるたびに船乗り妨害。

このデッキの最強のフィニッシャーは、無限ライフも乗り越えられる《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》なので、守護者の盾で凌ぎながら宝物を集めようと画策していました。

しかし4マナが重たく、やっと出したと思ったらスカイクレイブの亡霊にアッサリ消されて、無限コンボ決められて負け。

この対戦カードで理解したことは「マグダ引けないとなんも出来んデッキだな!」って事と、タフ1が多すぎて「バリスタに片っ端から殺されるな!」って事でした。

 


青単フェアリー

ヘリオッドカンパニーに対しては、全体的に負けた印象が強かった(多かった)せいで気づいていなかったのですが、一つだけ勝ち越しているデッキがありました。

それは青黒ファストランドも苦花も持ってないから青黒フェアリーが組めなくて、ドミナリア期のスタンで流行った青単テンポにフェアリー要素を追加して構築した微妙なフェアリーデッキ。

何故勝ち越せたし

 

ヘリオッドカンパニーって実はクロパに弱かったりする?

この青単フェアリーは、とにかく軽量のカウンターとバウンス呪文で相手の序盤のテンポを崩しまくり、名誉フェアリーフィニッシャーである《大嵐のジン/Tempest Djinn》に向いた除去を数回弾いて殴り切ると言うクロックパーミッションです。

実戦結果を見るに「メインは大体勝ち」「サイド後はやや負けの方が多い」と言った感じ。

スカイクレイブの亡霊のCIP能力を《潜水/Dive Down》でフィズらせてそのまま押し切るとか、与え手をバウンスして再び召喚酔いにするとか、破壊不能を無視出来るバウンスでヘリオッドを何度も唱えさせるとか、プレイが非常に楽しかった印象がありますね。

妨害してクロックを入れ続ける、いわゆるクロパ戦略が良く刺さっていたように思う。

サイド後はスカイクレイブ+パスの除去8枚体制で、クロックを守り切れないと時間を稼がれて負けって感じかな。

 

飛行クロックに弱いらしい

ゆうて細クロックじゃん?と思ったので、ヘリオッドカンパニー使い本人に青単フェアリーの強かった動きを聞いてみた所、

《フェアリーの予見者/Faerie Seer》《執着的探訪/Curious Obsession》つけてずっと殴られるのがエグかった!

との事でした。

基本的にヘリスタ側のメインボードでは、この空中クロックを止める術が

  • スカイクレイブの亡霊で消す
  • バリスタX>=2で撃ち落とす

大体この2種類しかなくて、それもマナの問題で3~4ターン目までプレイ出来ないため、2~3枚ドローされるよねってお話。

サイド後はパスが4枚入って改善されてしまう、そんな感じかな?

これ別にフェアリーじゃなくても、単純に空中クロックが主体のデッキなら有利取れる説が有るんじゃなかろうか。

高速空中クロックのイゼット果敢とか、妨害&空中クロックのバントスピリットとか、その辺りとの対戦が見てみたいですね!

 

レインジャー長をすり抜けるカウンター

もひとつ嫌だったと言っていたのは、レインジャー長の必殺技「生け贄サイレンス」《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》がすり抜けてカウンターしてくる事だそうで。

今思えば他のデッキでは出来なかったこのスプライトの存在が大きかったのかも知れませんね!

まぁ結局は夏の帳が有るから、サイド後は割と通される印象なんだけども。

 

繰り返し使える実質的な除去

相手がどう思っていたかは分かりませんが、青単デッキの特権とも言える《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》が良い味を出していました。

コントロールを奪う=疑似的な除去なので、無限コンボに干渉する編で紹介した割り込みタイミングで妨害する事が可能。

ヘリオッドカンパニーはやたら自殺出来るクリーチャーが多いのも都合が良かったように思います。

 


青単トロン

さて、最後はモダン制定期から存在する古のデッキ「青単トロン」です。

伝統的なデッキですが、灯争大戦で《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》を手に入れた事でシルバーバレットが可能になり、未だにアップデートされているぐらい根強い人気があります。

私は《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》を持っていないので、青単フェアリーと同じく妥協リストとなっていますが、ヘリオッドカンパニーとは五分五分の戦いが出来ました。

つまり有色カードをまとめて吹っ飛ばせるウギンが加われば、もっと有利に戦えると思います。

ヘリオッドカンパニーに時間を与えてはいけないと何度も書いたけど、長引けばモダンでも屈指の強さと言われる青単トロンが五分五分と言うのは中々に興味深い結果ですね。

 

定番の精神隷属機コンボ

青単トロンの必殺技と言えば《精神隷属器/Mindslaver》《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》「ずっと代わりにやりますよ^^」でしょう。

まぁこれはコンボしなくても、1ターン相手をコントロール出来ればリソースに凄まじい打撃を与える事が出来るので、積極的に起動していきたい所です。

先述の通りヘリオッドカンパニーには自殺出来るクリーチャーが多いのもポイント、無駄に出して無駄に起動して死なせるとか。

ヘリオッドを唱えて、こちらは《卑下/Condescend》をX=1でカウンターして「うーん、マナが勿体ないから払いません!」と宣言して墓地に送ったりとやりたい放題です。

 

青単でマナ拘束&ランデス

マーフォークがやたら使ってくる《広がりゆく海/Spreading Seas》ですが、これが非常に強いと感じました。(※キャントリップもエライしね。)

ヘリオッドカンパニーのタイプにもよるけど、私が対戦していたのは《楽園の拡散/Utopia Sprawl》をつけた森を《東屋のエルフ/Arbor Elf》でガチャガチャするタイプだったので、オーラが付いた森にペタっと海を張り付けてやると森じゃなくなってオーラが剥がれると言う現象が起こります。

更にゲームが進むと出てくる《隔離するタイタン/Sundering Titan》との相性が良すぎる点にも注目したい。

  • 平地:相手の平地
  • :広がりゆく海を付けた相手の土地
  • :無い
  • :無い
  • :相手の土地

これで相手のマナ基盤だけズタズタです。(マジで強い)

 

無限ライフを乗り越えて勝利する

カーンでサーチ可能、そして最も殺意が高いクリーチャーである荒廃鋼の巨像なら、無限ライフをぶち抜いて勝利出来ます。

マグダデッキでは防戦一方で出す事が出来ませんでしたが、このデッキなら話は別。

阻止が難しい無限ライフで投了せずに勝利を目指せるのは、とても大きいですね!(2回これで勝ちました)

 

純度の高い暴力をねじ込む

青単トロン定番の暴力的なカードがいち早く作り出す「マストブロック状態」も、役割を持つクリーチャーを多用するヘリオッドカンパニーに刺さることが分かりました。

ベストな順番でコンボパーツを置かれると、無限コンボで負けちゃったりするんだけど、先にクリーチャーを置いておくのは良くある話。

さぁ、そのコンボパーツでチャンプブロックするのだ。

 

以上、対ヘリオッドカンパニー戦の振り返り考察でした。

飛んでて速いデッキを色々試したかったんだけど「ヘリオッドカンパニー流行りだしてるし、自分で使ってて胡散臭いと思うからデッキ変える!」との事でしばらく対戦は出来なさそうだし、ここで攻略はいったんお仕舞です。

最後までお付き合いいただきありがとうございました、このシリーズが皆さんのヘリオッドカンパニー対策の役に立てば幸いです。

 


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[モダン戦略] ヘリオッドカンパニー対策 vol.1 – 基礎知識編

[モダン戦略] ヘリオッドカンパニー対策 vol.2 – 無限コンボ干渉編

[モダン戦略] ヘリオッドカンパニー対策 vol.3 – 弱い点・強い点を知る編

theuri Written by:

エクソダスからイクサランの相克まで約20年のブランクを持つ復帰勢、罠の橋を愛している。 デッキ構築を何よりの楽しみとしており、それを管理したり一人回しをシミュレートするWEBアプリを開発&運営中。 是非使ってみてください! Twitter:@uri_mtg

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