[モダン構築] 小悪疫/Smallpoxを使いこなしたい vol.4

小悪疫を使ったモダンのデッキ、ここまでの間でノンクリーチャー型と騎士デッキ型の2タイプを試してみて、前者は中々手ごたえを感じるぐらい良好でしたが、後者の騎士型は
- ハーコンが上手く捨てられない。
- ネームレスをパンプに使えるタフ4以上のクリーチャーが居ない。
- 機能しない=手札で腐る。
とか色々問題があってノンクリーチャー型ばかり使っており、勝率も6~7割ぐらいあって割と満足していると…
同僚「変位エルドラージの能力を起動してブリンク!」
うり「ヒェッ」
同僚「ちらつき鬼火でブリンク!!」
うり「ヒェッ」
ブリンクを内蔵したクリーチャーを8枚積みすると言う対策を講じられて、勝率が一気に2〜3割ぐらいまで下がってしまいました。
なるほど、そう来たか。
坊主育成キットはブリンクされる度にカウンターが無くなるので、ガチで何もしないニート坊主になり果て機能停止。
こちらの数少ないクロックを刻めるパーマネントがそうなってしまうと、途端に決め手が無くなってしまいます。
ごく身内だけで頻繁に対戦を繰り返していると、大なり小なりこんな極端な対策(※元のデッキが何なのか分からなくなるレベルの。)、すなわち身内メタが発生するのは避けて通れません。
大体のケースでは特定のデッキに刺さりすぎるカードを挿して、またそれをメタって…の繰り返しでお互い良く分からないデッキになって行き、最終的につまんなくなって新しいデッキ作ろうかなって流れになるんですけど、今回はまだまだ粘ります。
小悪疫を使いこなしたいってテーマですからね!
理想はサイドボード
いつの間にか1年以上このブログを運営しているようですが、未だにトーナメント的なモノに参加したことの無い我々は「一つのデッキで複数のデッキと戦う」と言うデッキの柔軟性についての意識がとても低い状態です。
目の前の特定のデッキを撃破出来れば良い、確かにその通りだしね。
間違い無いんだけど、ちょっとカッコつけてみたいからサイド込みで色んなデッキと渡り合えるようにしたいなって思います。
そこで「勝ちパターン」と「詰みパターン」がどのように発生するかをちゃんと理解して、メインボードを再構築してみようと思います。
ノンクリーチャー型の勝ちパターン
基本的には通説通り「更地にプレインズウォーカー」って状況が非常に強力です、この状況で《神話実現/Myth Realized》や《乱脈な気孔/Shambling Vent》が居ればそれだけでもう戦っていける。
相手の場に何かクリーチャーが出て来たら即刻単体除去を飛ばしたり、返ってきたターンで《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》などのハンデスで前方確認、問題無ければ《小悪疫/Smallpox》や《滅び/Damnation》などを最小限のデメリットでぶっ放して行くだけ。
後はいつの間にか大きく育った坊主でエイヤと殴っていれば、これまたいつの間にか相手が沈んでいるって感じ。
こちらがメインの勝ち筋ですね。
別の勝ち筋は《未練ある魂/Lingering Souls》やソリン、ギデオンなどのプレインズウォーカーから生成されるトークンでのビートダウン。
なんだけど…とにかくモッサリしてると言うか。
リンリンはともかく、プレインズウォーカーから生成するトークンなんてのは実際に殴れるの5ターン目からだし、その間にかなり展開されてるよねって言う。
つまりそのタイミングで殴りたいなら、前提として盤面を制圧している必要があるよねって事になる。
ここは使い込みが足りないからってのも有ると思うけど、どんどんクリーチャーを展開してくる相手には中々難しいです。
ノンクリーチャー型の負けパターン
今回講じられた対策により神話実現を徹底的に処理されると勝てないって事は良く分かりました。
このケースでは、対象がクリーチャーに限られるけど「タップ無しで繰り返し起動出来るブリンク能力」を持つ《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》がとにかく脅威で、ついでにもう一つの勝ち筋でもある各種トークンまで順次処理されてしまいます。
そちらに手を取られていると《霊気の薬瓶/Aether Vial》から飛び出してくる《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が変身前の神話実現を無力化してくるからたまらない。
さらにこの2体はコストが3なので、紛争を達成しなければ《致命的な一押し/Fatal Push》で落とす事が出来ないのも辛い所です。
そしてこの2体が盤面に並ぶと「変位エルドラージがちらつき鬼火をブリンクしまくる」と言う、悪夢のようなコンボが始まるような気がします。
された事は無いけど、多分そう言う事だよね?
—
取りあえずこんな感じで長所短所を理解しています。
シャライなど如何でしょう
取りあえずクリーチャーが的にされて困るってのなら、いささか安易ではあるけど《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》を入れてみてはどうだろうか。
取りあえずスペックから見て行こう。
Shalai, Voice of Plenty / 豊潤の声、シャライ (3)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行
あなたとあなたがコントロールしているプレインズウォーカーとあなたがコントロールしている他のクリーチャーは呪禁を持つ。
(4)(緑)(緑):あなたがコントロールしている各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。3/4
引用 – MTG Wiki
白のシングルシンボル、4マナ3/4飛行、シャライ本人を除く自分のクリーチャー全てとプレインズウォーカー全てと自分(=プレイヤー)が呪禁を持つ。
は?超強いやん??
ドミナリアのプレビュー期間にも全く同じ事思った気がするけどw
このデッキで噛み合っていない点を挙げるなら
- 起動型能力がインクの染み。
- 大渋滞の4マナ域。
- 伝説なので手札でダブつく可能性がある。
- こいつ自身は除去耐性を持っていない。
- 小悪疫に巻き込まれる。
- 滅びなどリセットに巻き込まれる。
これぐらいか。
3はまぁ手札コストに充てたり、マスト除去にされるだろうから「悪斬理論」(※除去耐性が無いと嘆くなら、除去されても2枚目3枚目と同じカードを出せば良いじゃんと言う理論。)で考ればデメリットとまでは言えないかも知れない。
ただ、ノンクリーチャー型に入れるって考えた時に構造上の欠陥が見えて来ます。
ノンクリーチャー型で戦っている時って、相手の手札で除去が腐り散らかしている事が多いので、除去耐性の無いシャライがひょっこり出て来たら
特大の的が出て来たぞ!撃てー!!
的な事になるんじゃ無いかなってw
それこそ「待ってました!」ってね。
騎士デッキ型にワンチャン
逆にクリーチャーを頻繁に展開する騎士デッキ型なら除去の的も分散するし、実際にシャライが着地した時に影響を受ける可能性が高いとかもあって相性が良いのではなかろうか。
主力として4枚ずつ投入しているドミナリアの二大騎士は、元々特定色に対する呪禁を持っていて、ただでさえ処理が面倒な所にシャライが着地する事で
- まずシャライをどかさないと単体除去が通らなくなる。
- シャライをどかせた後に残った騎士の呪禁じゃない色の除去を気にする必要がある。
みたいな、凄いめんどくさい状況に持って行く事が出来る。
シャライは騎士じゃないからハーコンで呼び戻せないのがちょっとアレだけど、よく考えると3/4のボディは、待望の《名も無き転置/Nameless Inversion》のパンプアップ先として申し分ない性能な事に気づきました。
6/1飛行
そう、飛んでるんですよ。
MTGをプレイしている方なら簡単に想像できるハズです、飛んでるパワー6はヤバいって事が。
噛み合ったでしょコレは!
と言う事で騎士デッキ型にシャライを搭載して攻守共にパワーアップを図ると言う方針で調整してみようと思います。
次回「プレインズウォーカーの選定に悩む」へ続く。
あとがき
今年の長い長いGWのせいで、なんかもう公私共に酷いぐらい予定が詰まってしまって、遂に本日体調がおかしくなっている事を自覚しています。
これアカンやつじゃないかなぁ、怠いし熱っぽいし。
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