運ゲーを楽しむホロウ・ワン vol.1 – ゴブリンの知識

最近ドハマりしているデッキがありまして。

そのデッキはホロウ・ワン、大会で結果も残していてメジャーなアーキタイプであるこのデッキは、モダン環境でも有数の速度を誇る大変パワフルなデッキです。

 

私のような素人がリストだけを見ると運ゲーじゃね?w」と思ってしまう訳ですが、実際にコレを使い込んでいる諸先輩方が

無数の細かい判断をして行けば、運の要素を最小限に抑えて自分だけアドバンテージを得る事が出来る。

的な事をコラムを書いていたりして、かなり興味深く拝見させて頂きました。

 

しかしこれを理解するのが中々難しい!

なんて言うのかな、それぞれのプレイヤーが持つ感性によって解釈が違うみたいなイメージ。

結果を残している強豪達の思惑がくみ取れない歯がゆさもありますが、私なりに一つの結論に達しました。

 

運ゲーを肯定すれば難しい事考えなくても良い気がする!

 

理解するのが困難なため、下手な事を考えずにハナから「運ゲーしちゃうぞー」と割り切ったプレイをして、その結果「こりゃダメでした!」って感じでプレイ内容やデッキの調整を繰り返して行く感じ。

いずれ誰かの記事と同じ傾向になって「なるほど」と理解出来るかも知れないね。

 

取りあえず過程も含めて楽しそうなので、予算控えめの試作品を作ってみた。

<ホロウ・ワン ver.1/Hollow One>

コレをベースに色々いじくり回して遊びます!

 


ゴブリンの知識は必要?

このデッキを語る上で外せないのは、3大ルーティングカードと言っても過言では無い「赤のドロー&ディスカード」が出来るカード達。

その中で《ゴブリンの知識/Goblin Lore》だけは地味に高かったので、今回のリストには入っていません。

その4枚のスロットには一時的に「捨てても強いと言えばリンリンっしょ?」と言う雑な理由で選ばれた《未練ある魂/Lingering Souls》が4枚丸々入っています。

今回はゴブリンの知識の購入予算を他の強化に回すべきか、やはり必要なのかを考えて行きます。

まずはその他2種類を使いまくってみた感想。

 

信仰無き物あさり/Faithless Looting

評価:☆☆☆☆☆

実に色んなデッキで使われる1マナのソーサリー、2枚引いた後自分で選んで2枚捨てる。

不要な手札だけではなく、墓地に落ちても問題無いカードを選んで捨てられるため、場合によっては1マナ2ドローと同じ意味になったりするので大変強力。

また、フラッシュバック(2)(赤)が付いてるため、ダブっても気兼ねなくディスカードに充てたりも出来る柔軟さも併せ持ちます。

1回のゲームでMAXの8回唱えた事もあって、なんかもう「凄いね」って言うしかないよね。

ただし手札がコレしか無い時に使うと引いたカードを全部捨てる事になるので、《炎刃の達人/Flameblade Adept》で押し込みたいよーとか、《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》を何としてももう一枚墓地に落としたいよー(※トップしてそのまま捨てたい!)とか、そんな状況で無い限りは我慢した方が良い気がする。

 

燃え立つ調査/Burning Inquiry

評価:☆☆☆☆★

今回初めて使用したカード、最初の内は「運ゲー過ぎるwww」と思ってたけど、使えば使う程1マナで出来る範疇を逸脱してると感じ始めました。

この呪文は各プレイヤーがカードを3枚引き、その後ランダムに3枚捨てると言う効果。

これは「確実なメリット」の他に、運の要素に左右される「不確実なメリット」「不確実なデメリット」の3つの性質を持っていると考えます。

 

確実なメリット

  1. 炎刃が《獰猛/Ferocious》を達成できるパワーまで上がる。
  2. ホロウ・ワンのコストが0マナまで減少する。
  3. 唱えたコレ+3枚の計4枚も墓地が肥えるので《探査/Delve》用のコスト稼ぎが捗る。

 

不確定なメリット

  1. 唱えた時は手札に無かったホロウ・ワンを引いてそのまま出せる可能性がある。
  2. 唱えた時は手札に無かったフェニックスを引いてそのまま墓地に落とせる可能性がある。
  3. 相手の手札をめちゃめちゃに出来る可能性がある。
  4. 相手のピン挿し秘蔵っ子を落とせる可能性がある。

 

不確定なデメリット

  1. ランダムディスカードにより、必要なカード(ホロウ・ワンや探査クリーチャーなど)を捨ててしまう可能性がある。
  2. 裏目で相手のハンドが良くなってしまう可能性がある。

 

こんな感じ。

後攻の相手が「ニコニコしながらノーマリガンで7枚キープした時」に、こちらの先攻1ターン目でコレを唱えてあげると、手札がズタボロになる事があるのでキープ基準にしてたりします。

 

もひとつ注意点として、相手にも影響があるため膠着状態の時は「下手に撃てない」と言うケースがありました。

お互いに解決策が無い状況で唱えて、相手だけ解決策を引いてしまったりしたら目も当てられません。

それでも1マナでここまでゲームに影響を与えるカードは、モダン広しと言えど中々無いレベルの尖ったカードなのでマストで良いと思います。

 


比較してみよう

以上の2種類の使用感から「ゴブリンの知識はどうなの?」って事を考察します。

まずカードの効果自体は燃え立つ調査に似ていますが、コレは信仰無き物あさりと同じく自分にしか影響が無いと言う点。

これは燃え立つ調査が持つ大きな弱点である、ホガーク・ヴァインやドレッジ…分かりやすく言うと《縫い師への供給者/Stitcher’s Supplier》を使うデッキ全般を加速してしまうデメリットが無いと言えます。

とにかく墓地を肥やすと強い「墓地利用を大前提としたデッキ」と3枚も落とし合っては割に合わないです。

こう言うマッチアップの時のサイドボードでは、燃え立つ調査4枚と《虚空の力線/Leyline of the Void》4枚を入れかえたくなるから、ゴブリンの知識がないとデッキが成り立たなくなりそうです。

 

また他の2枚と違い「コレしか手札に無い時に使っても1枚残る」と言うのは、かなり大きな特徴です。

解決策を探しに行かねば死ぬと言う状況で、手札の1枚が信仰無き物あさりや燃え立つ調査だと

つみて゛す

となってしまうが、ゴブリンの知識なら「何か他のカード1枚と交換出来る」のでワンチャンス生まれる。

うーん、これはデカイですね。

 

メインボードでの単純な枚数の問題でも、3枚捨てが8枚と2枚捨てが4枚の12枚体制を敷く事で「ブン回りの確率を上げる」事が出来るって面でもプラスなのかな。

何かされるとマズイなら、何かされる前に轢き逃げするのが一番楽だったりするし、やっぱ必要なのかなって気がします。

 

とにかく墓地利用系のデッキ相手にする時は燃え立つ調査は極力サイドアウトしたいから、ゴブリンの知識が無いと回らなくなるぜって話になってくる。

これは…買うしかないっぽいなぁw

 


あとがき

今の所「このシーンで試してみるか!」って運ゲーばかりしているつもりなんだけど、意外と繋がってしまうので正解が分からない状況です。

上手く繋がった時の爆発力は折り紙付きだし、運に左右されて色々な事が起こるため「飽きない」って感じかな。

有りあわせでも結構イケちゃうのが良い、とても良い。

 


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運ゲーを楽しむホロウ・ワン vol.2 – 試作品vsエルドラージトロン

theuri Written by:

エクソダスからイクサランの相克まで約20年のブランクを持つ復帰勢、罠の橋を愛している。 デッキ構築を何よりの楽しみとしており、それを管理したり一人回しをシミュレートするWEBアプリを開発&運営中。 是非使ってみてください! Twitter:@uri_mtg

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