運ゲーを楽しむホロウ・ワン vol.2 – 試作品vsエルドラージトロン

試作品を握りしめて実戦に持ち込む、初陣は特にワクワクしますね。
今回はエルドラージトロンとBO3で何度か戦ってまいりましたので、印象に残ったゲームのワンシーンをダイジェストでお送りしてから、戦う上でのポイントのメモなどを。
今回使用したリストは前回作成したコチラ。
メイン (60)
土地
20枚
クリーチャー
19枚
対エルドラージトロン戦
1本取って相手先攻のマリガンチェック。
こちらは即座に相手の生命を刈り取る7枚に感嘆の声を漏らしそうになるのを堪える、相手は即座にマリガンを宣言。
数回このデッキの手の内を見ているので、間違い無く《虚空の杯/Chalice of the Void》を探しに行ったのだろう。
《ゴブリンの知識/Goblin Lore》が未搭載なので、X=1で置かれるとコチラのデッキはたちまち機能不全に陥ってしまう事がバレているのでちょっと不利です。
この7枚のカードには、この事態を回避するためのハンデスや置物除去は入っていません。
しかしホロウ・ワンに炎跡のフェニックス、燃え立つ調査に信仰無き物あさりがズラっと揃っていて殺意はMAXです。
これはもう妨害される前に展開して轢き殺してしまえば問題なかろうよな!と言う事で、
うり「キーーーー、プ…!」
間延びした感じになってしまったがキープを宣言、ノーマリガンはそれだけでハンドアドバンテージ面で有利取れるからね。
お相手はトリプルマリガンでようやくキープ、どうやら引けたっぽい雰囲気だ。
4積みのカードを探してトリマリ喰らうとは、何ともツイてないね。
ロンドンマリガンが採用されてから、初手にキーカードを入手出来る確率が大きく上がったのは、個人的には凄く良い事だと思っています。
そこにまた読み合いが産まれて「絶対にアレを探してキープするから何ターン目にコレを出してくるだろう」みたいな事を考えるのが大好きです。
—
同僚「始めましょう、プラントからマップ出して終了です。」
トリプルマリガンで先攻初手に2枚のカードを使ったと言う事は、残り2枚の手札は土地とチャリスである事はほぼ間違い無い。
次のターンに何らかの土地(=理想は塔か鉱山)を置いてチャリスX=1、これでこちらの動きを止めて何とか立て直す腹積もりなのだろう。
だがそんな事は関係ない、
うり「俺は自らの運で道を切り開くッ!」
何度もしてきたやり取りに、両者半笑いの状態でプレイマットにカードを叩きつける。
うり「マジック・ザ・ギャザリング2!!」
唱えたカードは《燃え立つ調査/Burning Inquiry》、プレイヤー全員がカードを3枚引いた後ランダムに3枚を捨てると言う荒唐無稽なカードだ。
例えば先攻でこれを使うと
お互いに手札をシャッフルした後に、相手は10枚こちらは8枚のカードを裏向けて並べてお互いに3枚のカードを指さしたり、サイコロを3回ずつ振りあったりする。
と言う、どう見てもMTGじゃ無いゲームが始まる事から、一部のプレイヤー達の間ではMTG2と呼ばれているとかいないとか。
同僚「分かってたけど、そこは思考囲いじゃないのかww」
うり「運ゲー大好きでサーセンw」
タイトルに書いている通り、このデッキは《虚ろな者/Hollow One》をキーカードとしたアグロデッキ「ホロウ・ワン」を使って運ゲーを楽しむ事を目的としています。
相手の手札にほぼチャリスが有ると確信しているなら、最大値取りに行きましょうよ!
運ゲーしましょうよ!!
さて、このシーンでは運が良かったらしい
- 作り変えるもの
- エルドラージの寺院
- 虚空の杯
を叩き落した上に、こちらはまんまと《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》を墓地に落としながら、ホロウ・ワンをまとめて2体着地させる事に成功しました。
次のターンには《獰猛/Ferocious》で炎跡が戻って来て10点クロックが並ぶってワケ。
相手の妨害手段と貴重な土地を叩き落として、こちらは2ターンで決着するクロックを並べると言う最大値が取れましたね!
楽し過ぎる
一歩間違えば運ゲーのクソデッキと呼ばれてもおかしくない構成なのに、結構勝てちゃう。
勿論運ゲーなので良い事ばかりが起こる訳も無く、
- ホロウ・ワン
- ホロウ・ワン
- アンコウ
- 稲妻
- 山
- 信仰無き物あさり
この候補からランダム選択で見事に
- ホロウ・ワン
- ホロウ・ワン
- アンコウ
が墓地に落とされて、白目剥きながら絶命した事もあります。
取りあえずこのマッチも取ってエルドラトロンには勝ち越し。
対戦カードのポイント
エルドラトロン相手にそれなりの回数戦った結果、6:4ぐらいで有利つくんじゃないかなーって思いました。
ラクドスカラーの特権である強力な除去《終止/Terminate》が、元気良く飛び出してくる《現実を砕くもの/Reality Smasher》を情け容赦無く破壊しつつ、本来は除去する側に課せられるデメリットであるディスカードも、シナジーのあるカードを捨てる事でなんならアド取れると言う友情コンボをかましてしまうのも有利が付く原因の1つなのかも知れない。
勿論終止は凄く強いんだけど《解放された者、カーン/Karn Liberated》や《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》のケアも考えると《戦慄掘り/Dreadbore》も1枚ぐらい欲しい気もするね。
解放カーンとかちょっと良く分からないぐらい硬いし。
この対戦で分かったのは「ランダムディスカードでホロウ・ワンとアンコウが墓地に落ちちゃうと辛い」って事でした。
《炎刃の達人/Flameblade Adept》の獰猛が達成されないと、炎跡が中々帰って来れなくて押し切られたりする事もあるので、この不安定な部分が運ゲーのコア部分かも知れない。
負け筋の一つとして、灯争カーンがサイドから《罠の橋/Ensnaring Bridge》を引っ張ってきて、割る事が出来ず立ち往生しているとウルザランドが揃って《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》を置かれて死んだパターンも有りました。
一応こう言う事態は想定して、アーティファクト破壊&クリーチャー回収+αをこなせる《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》をピン挿ししてるけど、そうそう良いタイミングで引けないですね。
しかしカードの能力的にはこれ以上ないぐらい噛み合っていると思うので、ワンチャンス産むためにもコラコマはメインに1枚で良いから入れておく事をオススメしたい。
唯一完封負けを食らった「2ターン目にX=1でお葬式」も、メインからチャリス積んでる相手が居るって事だからね。
メインに置物除去が全く無いってのはよろしくないです。
それでもサイドに《減衰球/Damping Sphere》や《血染めの月/Blood Moon》を積めるデッキなので、必然的に相性は悪くないのでしょう。
後はとにかく素早く展開して、持ち前の太いクロックで瞬殺を目指すのが最善手かなと。
あとがき
ちなみに…トロンはトロンでも緑トロンはサイドから《自然の要求/Nature’s Claim》をガン積みして来たりして、減衰球や月だけでなくホロウ・ワンまで1マナで叩き割ってくるからシャレにならん気がするw
最近は《活性の力/Force of Vigor》とかもあるし、素撃ちで2:1交換とかされたら堪ったもんじゃないね。
基本土地の森が有るだけで月にかなり耐性が付いてしまう(=いつでも帰化撃てる)ので、緑トロンはきつそうだなー。
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