運ゲーを楽しむホロウ・ワン vol.5 – つ、つよーい!

2019年8月30日

《稲妻の骨精霊/Lightning Skelemental》《発掘/Unearth》と言う新戦力をフルに詰め込み調整したデッキを手にした私は、謎の自信に満ち溢れていました。

一人回しすればするほど発見してしまう無慈悲なルート、そして運を味方に付けた時に発揮される致命傷クラスの瞬間火力。

元々火力の高いホロウ・ワンデッキにメガ粒子砲を8発装填したような気分です。

戦法もシンプルに、

相手が死ぬまでしつこく骨を転がせば相手は死ぬ

と言う自然の摂理をなぞれば良いのだろう。

合間合間にホロウ・ワンやらアンコウを叩きつけて、処理が困難な盤面を維持すれば自動的に勝ちも転がってくるって寸法よ!(※ホロウ・ワンデッキとは?)

さぁ、骨殺死ホネコロガシの時間だ。

 

使ったデッキリストはこちら

<ホロウ・ワン ver.2/Hollow One>

 


2枚捨ててね!(強い)

先に結果から言っちゃうと「全勝」してきました。

対戦したデッキは

  • 8ロードマーフォーク(○○-)
  • エルドラージトロン(×○○)
  • 5色人間(○○-)

圧勝でございました。

エルドラトロンはバリスタに手を焼いたものの、マーフォークと人間をストレートで下した事で確信した。

やっぱり強い!!

唖然とする同僚氏に、死体蹴り同然の質問を投げかける。

 

うり「どやった!?」

同僚「骨ボーライ頭おかしいな!」

 

6点の高火力もさる事ながら「ダメージが1点でも通ったら2ディスカード」って能力が本当に強かったです。

選択肢を強制的に減らされて行く事で次の骨精霊が転がりやすくなり、また選択肢を奪われると言う負の連鎖が発生すると言う仕組みが出来上がっていました。

また発掘を4枚入れたのも正解で、耐えても除去っても「すぐにまた走ってくるのでは無いか?」と言う不安がプレッシャーとなってプレイの判断を困難にします。

墓地対策されると骨精霊の手数が半減するけど、そうなったら本来の墓地対策に強いホロウ・ワンと炎刃が張り切ってくれるし、意外とバランスが良いデッキなのかも知んない。

 

参考になるかも知れないので、戦ってきた3種類のデッキに対するサイドボード入れ替え案を紹介しておきましょう。

 


対マーフォーク

メインでも五分以上に渡り合えたので、そこまで弄らなくても行けると思います。

ただ《霊気の薬瓶/Aether Vial》だけは止めておかないと、《銀エラの達人/Silvergill Adept》《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》が要らん事をしてくるので《真髄の針/Pithing Needle》は欲しい所です。

バイアルは必ず4枚入ってると思うので《破壊放題/Shattering Spree》より1枚で全部止めれる針の方がコスパが良いので2枚とも入れちゃいましょう(※チャリスが入っているタイプのマーフォークなら破壊放題が最優先なので注意。)

代わりに抜くのはブロック性能が低く、横並びに弱い《炎刃の達人/Flameblade Adept》を2枚。

《稲妻/Lightning Bolt》圏外まで膨らんでしまった魚人や、たまにタッサとか訳わかんないのが出てきて困る事があるので、《四肢切断/Dismember》もサイドイン。

ダメージレースを強要されるのでライフペイするカード(※黒マナ沢山出るなら払えるけど)が増えるのはちょいと厳しいので、《通りの悪霊/Street Wraith》1枚と入れ替える事にしましょう。

四肢切断の圏外まで膨らんじゃったマーフォークは基本的に《終止/Terminate》でロードを焼くぐらいしか対処できないですが。

 

Out

  • 通りの悪霊×1
  • 炎刃の達人×2

In

  • 四肢切断×1
  • 真髄の針×2

こんな感じで良いかと思います。

 


対エルドラトロン

試作品の時は何度やっても轢き殺せていたので余裕でしょって思ってたけど、一番苦戦しました(※前回の対戦はブン回ってただけだったらしい。)

このデッキの特徴であるメインボードから《虚空の杯/Chalice of the Void》4枚積みってやっぱりキツイですねw

2ターン目のX=1はメインボードだと《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》の2枚しか対処する事が出来ず、18枚もの1マナ呪文が一気に腐ってしまいます。

さらに《歩行バリスタ/Walking Ballista》がとにかく骨精霊を強く咎めてくるため、死に札まみれの逆境で戦う羽目になります。

 

まずサイドインしたい筆頭は破壊放題です、チャリスは絶対にどかさないと勝てるものも勝てませんからね!

面倒なバリスタや、即死コンボを仕掛けてくる《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》を止めるための針も欲しいですね。

さらにトロン相手と言えば《血染めの月/Blood Moon》《減衰球/Damping Sphere》ですが、エルドラージ絡みのデッキが相手なら月の一択です。

出てくるマナの量を減らすと言う意味では同じ効果だし、何よりエルドラージの多くは「無色マナを1つ以上要求する」ので全部赤マナになっちゃう方が困るのです。

また、バリスタを止めたいがために置いた針を《爆発域/Blast Zone》が割りに来たり、月を置いた後の唯一の黒マナ源である基本土地の沼を割りに来る《幽霊街/Ghost Quarter》まとめて無力化出来るメリットは計り知れません。

沢山の対策カードが欲しくなる相手ですが、減らすべきカードはチャリスX=1の影響を受けるものを優先して行けばいいので分かりやすい。

まずは炎刃の達人、コイツ自身が1マナな上にルーティングカードが全て1マナのためサイクリングしか膨らませる方法がない(=正直弱い)ので全部抜きます。

次に稲妻、例えチャリスが置かれなかったとしても《現実を砕くもの/Reality Smasher》を焼けないので要らないかな。

後1枚は発掘かな?対策カードを探しに行くためにサイクリングが大活躍するのですが、マナを支払わずにサイクリング出来る悪霊の方がテンポ良くライブラリを掘り進められるので。

 

Out

  • 炎刃の達人×4
  • 稲妻×2
  • 発掘×1

In

  • 破壊放題×2
  • 真髄の針×2
  • 血染めの月×3

こんな感じ。

 


対5色人間

人間デッキはメインで十分に戦えるのですが、サイド後はもっと戦いやすくなります。

  1. 血染めの月を置く
  2. バイアルに針を刺す
  3. おば賛美焼く

1~2で詰みかけ、3まで行くとほぼ詰み。

純粋なドローソースがキャノピーランドしか無いため、月を置かれると素引きで解決策を探すハメになり、2枚前後しか入っていない基本土地を引かなければ赤マナしか出ない状況になります。

こうなるとクリーチャーはバイアル経由でしか出せなくなり手数が半減、更にバイアルを止められると《拘留代理人/Deputy of Detention》《秋の騎士/Knight of Autumn》での解決がより困難になります。

 

Out

  • 炎刃の達人×4
  • 通りの悪霊×1
  • 炎跡のフェニックス×2
  • 燃え立つ調査×1

In

  • 稲妻×2
  • 四肢切断×1
  • 真髄の針×2
  • 血染めの月×3

手札は構え気味に、除去コンっぽい立ち回りでやると良い感じでした。

 

以上が今回の骨精霊型の安価構成ホロウ・ワンの対戦レポートになります、めっちゃ強いですよコレ!

ただ巷で噂のホガーク・ヴァインてのと戦った事が無いので、黒力線が入っていません。

動画で「カニ・ホガーク」ってのを見て戦慄を覚えたので、サイドにはやっぱり黒力線が4枚要るのかなぁ。

 

そうそう、このシリーズはここで終わりでは無く不定期更新したいと思っています。

予算をかければまだまだ強くなると思うし、そうなると構成も徐々に変わるだろうしね。

ここまではお財布に優しい編って事で!

とにかくコスパは凄く良いので、ホロウ・ワンに興味のある方は是非試してみてください。

 

それではまた。

 


あとがき

対人間デッキのサイドで《燃え立つ調査/Burning Inquiry》を1枚減らしたのには理由がございまして。

運ゲーの結果、ほぼロック状態の時に基本土地を渡してしまい手痛い反撃を喰らったのにビビッてしまったんですよ(ヘタレな理由)

勿論解決した時に、相手の大事な大事な基本平地が墓地に落ちたらゾクゾクしますが、ギャンブルが過ぎる気がする。

また、事あるごとにパワー不足を感じる炎刃の達人をサイドアウトするのも《ゴブリンの知識/Goblin Lore》が無いからなのかな。

ルーティング12枚体制でガンガン攻めるなら強いと思うけど、8枚体制だと炎刃の達人は要らない子かも知んない。

 


関連記事

最初の話

運ゲーを楽しむホロウ・ワン vol.1 – ゴブリンの知識

前の話

運ゲーを楽しむホロウ・ワン vol.4 – 安価構成の革命児?

次の話

運ゲーを楽しむホロウ・ワン vol.6 – 物あさり禁止を受けて

Modern,雑談

Posted by theuri