[Modern構築] ドレッジ、やる vol.2 – はじめてのドレッジ

2020年12月3日

うり「はい、と言う訳でドレッジやります。」

同僚氏「珍しく先にネタバレするんだ。」

うり「自分自身がわからん殺しみたいになるから、メインのみで何本か試運転させて欲しい。」

同僚氏「おk」

(3戦目)

同僚氏「ちょwww」

皆さまご機嫌麗しゅう、この度モダンでドレッジデビューした管理人です。

ドレッジとはなんぞや?ってのは漠然と理解したものの、各カードの使い勝手が全く分からんので、我らが岩SHOW兄貴が公式サイトで連載しているデイリー・デッキで紹介しているリスト(ドレッジの可能性(モダン、スタンダード))を、土地以外ほぼそのまま組んだデッキを用意しました。

<ドレッジ ver.1.0/Dredge>

ある程度シミュレーターで練習はしたけど、分かりやすいブン回りが中々発生しないのが気になりました。

回りやすいキープ基準が分かればもっとマシになるんだろうけど、そもそもプレイングが下手くそ過ぎる可能性が高いのでなんともw

とにかく初めてのドレッジという事で、その時に感じた事を中心に書いていこうと思う。

 


試運転で感じた事

まず、今回作ってみたのは「銀打ちグール型」と呼ぶかどうかは知りませんが、ドレッジデッキの必殺技である《這い寄る恐怖/Creeping Chill》が3点ゲインする事を利用して、マナを使わずに《銀打ちのグール/Silversmote Ghoul》を戦場に戻しちゃえ!って感じの構築らしい。

このリストでは、定番の《恐血鬼/Bloodghast》のスロットを全部グールに使って、更にある程度任意のタイミングでも戻せるように《強打のらせん/Smiting Helix》を採用している。(なるほど)

ただ、このデッキを一人回ししていると、なんだかチグハグな違和感?と言うか、《ナルコメーバ/Narcomoeba》と一緒に落ちたのがグールだったり、這い寄る恐怖がめくれたのに、墓地には《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》しか居なかったりがよく起こる気がする。

リアルラックの問題かも知れないけど、とにかく噛み合わない事が多いように思う。

 

1戦目の収穫

後攻スタートの初手で《叫び角笛/Shriekhorn》を出して、そこから徐々に盤面を作って行く流れになりました。

1ターンに2枚切削、3回だけ起動出来る。

字面は地味で悠長だけど「1マナで合計6枚」と考えれば優秀なカードだと感じました。

シミュレータで一人回ししまくってる時にも思ったけど、1マナアクションはこれと《谷の商人/Merchant of the Vale》《出来事/Adventure》しかないら、初手に行動出来る確率はかなりシブい印象。

そして、ターンが経過するごとにマナベースの問題も見えてきた。

冒頭で「土地以外ほぼそのまま組んだデッキ」と書きましたが、土地の配分をいじったのは

基本土地=月対策

と言う思い込みから、基本山なんて要らんでしょと、安易にショックランドと入れ替えたりしたからだ。

《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》《脱出/Escape》をサポートするためにフェッチランドが沢山必要なら、ショックランドが多い方がフェッチ先が安定するだろうと。

しかし、いやどう考えても当然の結果なんだけどw

フェッチ⇒ショックイン(=実質セルフ稲妻)が痛すぎた

這い寄る恐怖に加えて強打のらせんもあるから大丈夫でしょ!と軽く考えていたけど、《壌土からの生命/Life from the Loam》でフェッチをぐるぐるしてるだけで12点ぐらい持っていかれていました。

殆どのモダンドレッジデッキに基本山が数枚入ってるのは、フェッチ切りまくる前提だからなんだろうなと察した瞬間でした。

ちまちました展開も、牛の脱出により均衡が崩れそのままゴリ押しで勝利。

一人回しでも感じていたチグハグさがモロに出ていたし、イメージしていたドレッジとはなんか違うなと言う印象でした。

 

2戦目の収穫

2マリガンしてもドレッジ持ちのカードが手札に来なかったが《安堵の再会/Cathartic Reunion》もあるし「後攻だしなんか引けるでしょ」って事でキープ。

しかしこの安堵の再会は《呪文捕らえ/Spell Queller》に引っかかり、やっと墓地にドレッジカードを落とせたものの縫合体が復活してこなかったり、終始噛み合わずに敗北。

ディスカードするぐらい手札が増えまくるし、マナの使い道が無さすぎて、土地3枚でマナフラとか、MTGではない何かをやっているような感覚でした。

 

3戦目の収穫

これは何もかもが噛み合った理想的な回り方だったように思う、早々に安堵の再会を通して、4ターン目に牛脱出まで行って盤面は取り返しのつかない状況に。

気持ち良くはなれるけど、オーバーキルな上に、滅多にこう言う展開にならないんだよね。

も少し地味で良いから、もっと安定して3~4体展開出来る構築にしないと勝てないんじゃないだろうか。

何故ならドレッジは「なんとしても1本目を取るデッキ」らしいから、安定感が何より大事な要素になると思った次第。

 


ドレッジ使いの視点

この記事を書いている最中に、本シリーズの制作にご協力頂いているぎゃり粉先生からメッセージが届きました。

なんと、わざわざ同じリストを紙で組んで「一人回し50本ノック」を敢行してくだすったそうです。

以下抜粋。

 

回してて一番気になるのは手札を持て余すことでした。
手札を使う手段が実質的に≪燃焼≫ぐらいしかないので、すぐに手札が5枚や7枚以上になるのに、使えるカードが3マナでプレイするグールというのはかなり弱くて

私がせっせと一人回ししている時も頻繁にこうなったし、今回の2戦目でもそうだったけど、単に私が下手とか運が悪いとかが原因では無さそうですね。

燃焼とやらが1枚しか入っていないのもあって、手札は牛でブチ撒くぐらいしか無かった。

 

グールの能力誘発が自分のターン限定なので、相手エンドに≪谷の商人≫や≪忘れられた洞窟≫で発掘したときの≪這い寄る恐怖≫がもったいなくなりやすいですね。

これを解消するためにメインでの動きを増やすことになるんですが、メインで能動的に使えるカードがほとんど初手に依存してるので、すぐに手札を持て余すようになります。発掘が連鎖しないときに手札が増え続けてしまうので

手札が増える理由まで解説してくれました、なるほどそう言う仕組みなのかぁ。

またメインで動くってのもその通りで、角笛とか谷の商人で這い寄る恐怖めくれるかも知れないからと、全部メインで動いてました。

 

さらに、能動的に使える発掘カードがロームのみなので、ローム自体のキープ要素や期待値が高まるんですが、それなら燃焼は2枚ほしい感じです。

ここは何となく原因が分かってて、たぶん《信仰無き物あさり/Faithless Looting》がこの辺りの動きにバチっとハマってたんじゃないかなって。

ちゃんと動いてたら、3ターン目(=物あさりがフラッシュバック出来るターン)ってドレッジカードがちょうど2枚ぐらい手札に有りがちな気がするし。

そこに脱出すれば物あさりより強い動きをするアゴナスの雄牛を放り込み、3ターン目に牛を脱出させる事を目指していると。

しかし牛が手札にきちゃうと、能動的に使えない(=5マナ払えない)から3枚までしか採用し辛いジレンマを抱えているみたいな。

素人の考察でアレだけど、少なくとも私はそう思った。

物あさりの解禁はまだですかね。

 

総括すると、ドレッジとして強い動きが複数入ってるんですが、それらのシステム同士が独立してて噛み合わないときがとにかく回らない、と思いました。

ドレッジとして強い動きってのはまだまだ分からんちんですが、チグハグさを感じるのは独立した2系統の動きがあると考えるとしっくりくるし、的確な意見なんだと思います。

 

グールパッケージ自体は強いので、これを活かす方向に考えるなら、《屑鉄場のたかり屋》や《憑依された死体》も加えて、マルドゥカラーを強調したほうがいいかな、って思いました。

グールは起動型能力からドレッジに繋げる動きもあって、戦法が多角的になる面白いカードだとは思いますが、噛み合いを求められる以上「どうしてもノイズのように感じてしまいます」的な事を返信したら、

 

グールやらせんはノイズと言っていいと思います。多分、≪不可視の一瞥≫や≪面晶体のカニ≫なんかを使うタイプだともっと有効なんだと思います。

とのお返事を頂きました。

不可思=ソーサリー、カニ=上陸、基本はメインフェイズ、ほんとだ…w

綺麗にパズルが当てはまるような回答、やっぱり昨日今日始めた素人とは視野の広さが全然違いますね!

 

アドバイスはこの他にもマナベースや、組み替え案などを多数いただきまして、早くもデッキをいじりたくてウズウズしておりますw

しかし、まだ確認せねばならない事が残っています。

それはドレッジデッキの本番とも言える「サイドボード後」の戦いを体験する事。

 

次回はサイド後のみで何本か勝負をしてみて、どんな風に封殺されるかをその身に刻んで来る予定なので、是非見に来てくださいね!

それではまた。

 


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Posted by theuri