[Modern構築] ドレッジ、やる vol.3 – はじめてのサイド戦

なるほど?(絶望)
皆さまこんばんは、今回はドレッジの本番を体験してきたお話です。
前回はメインのみで、今回はサイドのみって感じです。
サイドボードの入れ替え
さて、早速入れ替えるカードの検討ですが、相手はバントスピリットと言う事は分かっているので、取りあえず《安らかなる眠り/Rest in Peace》は間違い無く入って来るだろうと予想。
色的に追加で入って来るとしたら《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》か《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》辺りのアーティファクトが候補だろうか?
そうなると、どちらも触れる《自然の要求/Nature’s Claim》が確定でサイドインとして、相手が自分の動き優先でRIPのみの対策だった場合を考えると《古えの遺恨/Ancient Grudge》は取りあえず見送りが良いかな。
この相手の手の内を予想する段階、コレが2本目の「様子見」ってヤツですな。
サイドアウト
- 2x 強打のらせん
- 2x 銀打ちのグール
- 1x 秘蔵の縫合体
真っ先に抜いたのは《強打のらせん/Smiting Helix》でした、落ちるだけで誘発する《這い寄る恐怖/Creeping Chill》と違って、コイツは出づらい白マナを使ってフラッシュバックで唱える必要がある。
そんな性質上、コイツは単発の墓地対でも巻き込まれやすそうな気がする。
同時にパッケージになっている《銀打ちのグール/Silversmote Ghoul》も2枚抜いて、依存度を下げておきたいが、這い寄る恐怖からのラッキーリアニは強いと思うので2枚ぐらい残してみようか。
後は青マナが単純に出にくいので、素出しが難しい《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》も1枚サイドアウト。
サイドイン
- 3x 自然の要求
- 2x 思考囲い
置き物ならどっちでも触れる自然の要求は全部入れて、後は出される前に抜ける事を期待して思考囲いを入れてみよう。
ハンデスは多くのシーンに対応出来る丸い選択だと思うし、手札見れるのは大きい気がする。(※ドローをドレッジに置き変えるかどうか迷いそうだし。)
以上の5枚を入れ替えてゲーム開始。
サイド戦で感じた事
ダイスロールで負けて後攻でしたが、見方によっては1戦目を取っての後攻スタートと同じなので、実質勝ちと言える。
サイド1戦目の収穫
ダブルマリガンするもサイドカードが見つからなかった上に、土地が1枚と言う悲しいスタート。
RIPが入っている前提の1点読みになるけど、相手先攻2ターン目の「フルタップで安らかなる眠り」のタイミングで触れないと、スピリットの3ターン目以降は妨害系が飛ばせるようになるので、サイドカードを弾かれてずっとフタ!って展開になりそうなんだよなー。
とにかく相当不利になるのは間違い無いので探しに行った訳だけど、実際何回ぐらいマリガンするもんなんだろw
《谷の商人/Merchant of the Vale》のルーティングで探しに行くつもりでしたが、お相手はそうはさせまいとばかりに初手《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》、きっちりと妨害しつつ2手目RIP、3手目は土地が詰まった様子ですが、バイアルを設置と流れるような展開。
すでに何も出来ん
気付けばバイアルにカウンターが3つ乗って、どうみても《呪文捕らえ/Spell Queller》を構えてますアピールで詰み。(※自然への要求を最低でも2枚トップしないと通らない。)
クリーチャーを素出しで並べて、一応ゲームは続けてみたけどやはり何も出来ず、マウントを取り続けるお相手はパスにカンパニーにやりたい放題で完封負け。
妨害のあるデッキに対しては、初動で処理し損ねるとアウトって事が分かったので、トリマリまでは許容した方が良いのかな?
2戦目での収穫
1マリガンで土地3の思考囲い1をキープ、先攻の理を活かしてハンデスで抜いてしまうプランを試してみる。
先攻初手、フェッチから赤黒ショックインからの思考囲い、なにやらライフが5点ほど蒸発しましたが、黒マナはこうやって出すしかない(白目)
しかし公開された手札には、墓地対策カードが入っておらず空振りに終わる。
一瞬思考停止した後、ハッとする。
空振りじゃなくてチャンスなのでは?
多分コレ「墓地対引かれる前に全力ドレッジするゲーム」な気がするから、呪文捕らえを手札から叩き落してターン終了。
そこから2ターンの間に牛の脱出まで漕ぎつけ、盤面を無茶苦茶にして行きます。
返したターンにお相手RIPを引いたようですが時すでに遅し、盤面返せずこちらのビート勝ち。
なるほど、こう言う事ね!(たぶん)
ドレッジ使いの視点
サイドボーディングこそ、MTGのプレイングで最も腕前の差が出る部分、言わば経験値の塊だと思っております。
故に少し恐縮でしたが、ぎゃり粉先生にサイド入れ替え内容とおおよそのゲーム展開をお伝えした所、快く考察を引き受けてくれましたので、ありがたくその知識を吸収させていただきましょう!
サイドボードの件ですが、《爆発域》はINしたいかなと思います。バントスピリットだと多分《霊気の薬瓶》も入ってると思うんですが、クリーチャーもRIPも低マナ域で固まってるので、ロームと組み合わせてほぼシャットアウトできると思います
まあ、そのためにはRIPを壊す必要があるので、《思考囲い》と《自然の要求》も欲しいですね
おー、なにやら参考にしたリストに入ってたから取りあえず入れてみたんだけど、爆発域ってそう言う考え方で使うんですね。
墓地対策の対策とスピリットのヤベェやつは軒並み3マナなので、そこまで頭が回ってませんでしたが、よくよく考えると使いまわせるプチリセットと考えたら超強いねこれw
サイド後のほうがロングゲームになると思うので飛行持ちが止まらない《縫合グール》全抜きでもいいかもです。
むしろ3ターン目《臭い草のインプ》、4ターン目《強打のらせん》みたいな動きで積極的に長引かせて手札を貯めてからの《アゴナスの雄牛》ハードキャストなんかもありだと思います
ここが私の考え方と反対だった非常に興味深い部分で、逆に「積極的に長引かせるためのサイドボーディング」と言う戦法。
対策カードを何とか引き込むまでタメを作って、どけた一瞬の隙に牛から一発狙い。
確かに牛からの爆発は毎回凄いからなぁ、なるほど納得。
とは言え、《集合する中隊》も入ってるとなると横並びの物量に勝てないのがつらいところですね
バントスピリットはドレッジ的には不利な対面なのでメインは理不尽勝ちを目指してサイドはRIPとカンパニーを引かれないことを祈りつつ、それらを捨てさせるか破壊できる手札をキープする感じだと思います
何戦もやってて気付いたのですが、スピリットの新兵器であるスカイクレブの亡霊、そして定番の呪文捕らえ、この強力な2種類のクリーチャーはそれぞれ「コスト4以下」しか対象に取れないため、牛をどうする事も出来ない事が分かりました。
メイン戦はこちらの牛が確定で通ることから、やや不利〜五分ぐらい有るかも?と、生意気にも思っておりますw
逆にRIPが軽くて貼り直しが容易なのもあって、常に墓地が寂しく、それが牛の脱出困難につながるため、サイド後はぎゃり粉氏が言うようにお祈りゲーみたいなとこは有りますね。
outは
縫合体4
ゴルガリの凶漢1
宝石鉱山1
で
inは
爆発域1
思考囲い2-3
自然の要求2-3
って感じですかね…囲いと要求はちょっと断言する自信が無いです…スピリットがインスタントタイミングのデッキなのでうりさんの要求3囲い2の形でよさそうだとは思います。
と言う訳で具体案いただきました!
これで2戦やってみたので、ダイジェストで紹介。
ぎゃり粉サイド案1戦目
自然の要求2枚の7枚キープで初動を潰し、1枚温存したまま牛を脱出させてビート勝ち。
流石に縫合体が全部抜けると打点がだいぶ下がるものの、牛自体が5点クロックになるので非常に強力。
そう言えば苦手な聖トラフトは「インプ立てとけば良い」と聞いたのを思い出して、実際に凄く役に立ちました。
ぎゃり粉サイド案2戦目
2マリして自然の要求1枚をキープ、しっかり構えて慎重に戦っていましたが、相手は真っ直ぐ盤面を作って、カンパニー2連打までして一気にたたみかけて来ました。
壮絶な消耗戦を続けて行くうちに、気付けばこちらのライブラリが後2枚になっておりましたが、相手のライフも2点になっていたので強打のらせん素撃ち。
が、呪文捕らえ。
粘りがハンパねぇ!
この2点が遠かっったのですが、次の私ターンで這い寄る恐怖をトップした事で決着がつきました。
いや凄いなスピリット、どんだけ妨害出来るねんとw
ただ、噂通り妨害の多いデッキには強いってのはその通りかも。
雁字搦めになりにくいと言うか、通常ドローが攻め手になるって言う仕組み上の有利なのかも知れませんね。
なおこの試合は「あえて墓地対策せずに全力で真っ直ぐ行ってみた」との事。
こちらはマリガンしてまで対策カード探しに行って、終始手札に抱えていた訳だから、知らないうちに戦略にハマっていたみたいだね。
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以上、初めてのドレッジデッキで一通り基本を学ぶ所までやって来ました。
次回はスタイルチェンジして、もっと色んなドレッジを使ってみようと思います!
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