[Modern構築] ドレッジ、やる vol.4 – スタイルチェンジ

2020年12月15日

皆さんこんばんは、モダンドレッジ初心者の管理人です。

今回はお楽しみのデッキいじりのお話ですが、いつもの改悪オリジナル要素は一旦我慢して、引き続き先人たちがネットで公開している「結果を出しているリスト」をほぼそのまま組んで、もっと深くドレッジ沼に沈む事にしましょう。

<ドレッジ ver.2.0/Dredge>

変更内容は《銀打ちのグール/Silversmote Ghoul》《強打のらせん/Smiting Helix》の、いわゆる「グールパッケージ」を取り除き、古来より使われてきた《恐血鬼/Bloodghast》(=ガスト)を採用した伝統スタイル(?)へ。

 


メイン戦を安定させたい

色んなスタイルで遊んでみたいのは勿論ですが、グール型で10数戦こなした時点の感想。

 

全然安定しない

 

グールは打点が高くブロックも出来て、なんなら起動型能力でインスタントタイミングのドレッジと言う芸当が可能な面白クリーチャーでした。

パッケージの強打のらせんも墓地から除去に使ったり出来て、強いシーンは沢山ありました。

しかしグールをタダで戦場に出すには、どうしても噛み合いが必要になるため、戻ってこない事が多々あるのが実際の所。

かと言って「3マナ払って普通に場に出すグール」は強くないし、噛み合わずに動きが途切れると展開が遅れて押し切れなくなってしまうって感じ。

ドレッジには墓地対策と言う、明確に突き刺さるメタカードが大量にあるのでサイド後がキツイ、即ちメインは絶対に取りたい、故にメインは可能な限り安定して欲しいと思うのが人のサガと言うヤツだろう。

 


セルフリアニ出来る確率と回数

現在、ドレッジ構築のアドバイザーとして意見をもらっていているぎゃり粉氏によると、グールパッケージ自体はドレッジとして強力な動きが出来るものの、動きが別軸なのではないかとの見解でした。

どちらかと言うとヴァイン系の「セルフミル型」で使った方が強そう?との事。(※まだ理解が追いついてないので、真意は分からないですがw)

分からんなりの考察として、グールとガストの動きを比較した所で見えてきた大幅な期待値の差、この辺りが関係しているのかも知れない。

早速見て行こう。

 

銀打ちのグール(グール)

3マナ3/3、(1)(黒)生け贄で1ドロー。

グールが墓地に居て、かつ自分のターン終了時までに3点ゲインしていたら、タップ状態で戦場に出てくる。

3点ゲインするカードはデッキに6枚(※這い寄る恐怖4、強打のらせん2)、フラッシュバックを含めると1ゲーム最大8回のチャンス。

手札に来た場合は双方(3)(黒)の3点ドレインのソーサリー、カウンターされる。

這い寄る恐怖はライブラリから直接墓地に落ちた時のみ0マナかつ妨害が困難な誘発型能力でドレイン、強打のらせんはフラッシュバック時のみ(白)(赤)のコストとなる。(※こっちは普通にカウンターされる)

 

恐血鬼(ガスト)

2マナ2/1、ブロックに参加出来ない、相手のライフが10以下の時は《速攻/Haste》を持つ。

ガストが墓地に居る時に《上陸/Landfall》を達成すると、タイミングに関係無く即座にアンタップインする。

上陸を達成できるカード(=土地)はデッキに19枚、そのうちフェッチランド(=2回上陸可能)が8枚、そして《壌土からの生命/Life from the Loam》実質無制限(※フェッチ先が無くても空フェッチ→ロームで回収)に上陸が可能。

基本的に「セットランド」は妨害できないため、ほぼ確実に誘発する。(※フェッチランドの起動型能力や、ガストの誘発型能力を打ち消す事は一応出来る)

そもそも絶対に入っている「土地カード」ついでに・・・・使う訳だから、スロット節約にも貢献している点も大きい。

 

ここまで見ればひよっこドレッジャーの私でも分かる、試すまでも無く分かる。

自分のターン限定の6枚と、出せるならタイミング関係無しの19枚+αなんて比べる以前の問題。

圧倒的にガストの方が簡単に墓地から戻って来る

しかも、何度も何度も戻って来るに違いない。

何故ならプレイしていて手札に土地が溢れる状況は、幾度となく経験してきたからね。

 

墓地からクリーチャーが出てくるのは、何もクロックの維持だけが目的じゃなくて、一緒に墓地から《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を引率してくるって言う重要な役目がある。

コイツも引率者が居れば何度でも戻って来る。

そうなると

ガストかなーやっぱw

って思っちゃうよね。

 


マナベース

この入れ替えにより必須だった白マナが必要なくなったので、多少「土地スロットに余裕が出来るかな?」などと思っていたのだけど、5色土地を抜いて空きを作り、基本山や《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》とかをプスプスと挿していたら、

青マナが出なくなると言う問題が発生した

このリストでは、ナルコと縫合体しか青マナを使わない。

さらに縫合体は「捨てて釣れば良い」のでまぁ無視出来る範疇ではある。

しかし実際にプレイしていると、何故かナルコがやたら手札に来てしまう不具合が頻繁に発生します。(不思議!)

この愛らしいクラゲ野郎はデッキに4枚も入っていて、手札にきちゃうと「取りあえず出す」しか使い道がないんだよね。

つまり完全な死に札になる可能性を無くすには、1枚で良いから青マナを出せるカードが必要となります。

てなわけで、苦し紛れに《蒸気孔/Steam Vents》をピン挿ししてみたんだけど、結果的に2枚入れたかった基本山が1枚になってしまった。

こちらを立てればあちらが立たずとはよく言ったものです。

しかしコレはコレで、2枚の五色土地より1枚のフェッチ出来る2色土地のが安定しそうって言えば、聞こえが良いかも知れません。

 


一人回し段階で気付いたアレコレ

ガスト型にして真っ先に思ったのは、フェッチを切るのが難しくなっていた事。

マナが浮き始める3枚目以降の土地からはあまり迷わないけど、序盤は特に難しいと感じる。

初心者ゆえに裏目を回避できるように、あるいは割り切って立ち回るべきかの基準が分かっていないので、機会損失を極力減らす手順的なヤツを覚えて行かなければ、デッキパワーを出し切れないのは明白。

この辺りは経験値と言う名の死に覚えでレベルアップして行くしかないかな?(ファミコン世代脳)

 

あと、プレイングとは関係無く凄く気になったカードがありまして。

バインダーの赤いカードを眺めていたら《神々の憤怒/Anger of the Gods》がヤバイ事に気づきました、これ5色人間が流行っている時は頻繁にサイドで見かけたんだけど?

勿論私もサイドに3枚は絶対に入れていたし、かなりメジャーなカードだよね。

ドレッジデッキって、脱出した牛を含め全クリーチャーがタフネス3以下だから、全滅どころか絶滅すると思うんです。

ゾッとしたので、すぐに検索した所「サクリ台でかわす」のが良いとの事。

なるほど、死ぬ前に死ねば良いってことか。

所持しているサクリ台の中で、ドレッジに絡みそうなのは《狂気の祭壇/Altar of Dementia》かな?と思いつつ、他の記事を漁っていたら《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》とやらが紹介されていました。

1マナアクションで、出てくるまで除去不能で、追加のフィニッシャーにもなる。

性能云々もそうだけど、数少ない1マナアクションを増やせるのは大変魅力的、是非試してみたいカードですね!

 


サイドボードについて

毎日対戦しているお相手が「ヘリオッド&バリスタ」のコンボデッキを組んでいるらしくて、サイドは墓地利用デッキメタに寄せてるとの事。

若干対人メタになるのですが、まだ対戦した事が無いデッキなので、バーン系定番サイドにのし上がってきた《乱動する渦/Roiling Vortex》《恒久の拷問/Everlasting Torment》を入れてみました。

果たして墓地対策を割るカードを押しのけて、ライフゲインを咎めるカードが入る余裕は有るのか?

ひとまずコレで試してみます。

 

以上、ドレッジデッキをガスト型に変更したお話でした。

次回からは何回か対戦レポートが続くと思いますので、引き続きお付き合いいただけると幸いです。

 


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[Modern構築] ドレッジ、やる vol.1 – ドレッジとはなんぞや?

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[Modern構築] ドレッジ、やる vol.3 – はじめてのサイド戦

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[Modern構築] ドレッジ、やる vol.5 – VS白単ヘリスタ(その1)

Modern,雑談

Posted by theuri