[Modern構築] 理不尽になりたい vol.1 – ホロウ・ワンをコンバート

この構築はホロウ・ワンシリーズで「どうやら物あさりの代用は無い」と言う結論に至り、心が敗北を認めてしまった事から始まりました。
赤黒ホロウ・ワンを物あさり禁止前の強さに戻せなかった事に多少の未練もあって、せめてデッキの強みだけでも抽出して、それを違う形で再現してみれば似たような強さのデッキが出来るに違いないと言う発想に至ったからだ。
その抽出したい強み、即ちホロウ・ワンの強みを一言で表すと
理不尽
ゲーム開始早々に現れて、特定の対処する手札をキープしてない相手には本当にもう一方的な暴力を浴びせ続ける。
それはまさに理不尽の権化であった。
つまるところ、ゲーム開始早々に理不尽な事をすれば大抵のデッキは同じように蹂躙出来るに違いない。
得心した私は「理不尽なデッキ」を完成させるためのカードを考察し始めた。
さぁ、ビルドの時間です。
コンバート
早い話がホロウ・ワンの展開の仕方を真似れば「それなりに強いでしょw」って考えなので、物あさり無しでも1~2ターン目にデカブツを叩きつけるデッキを目指します。
まずは深く考えずそれっぽいヤツをチョイスして雛形を作りましょう!
朽ちゆくレギサウルス/Rotting Regisaur
まずは主役の《虚ろな者/Hollow One》のコンバート先ですが、これは基本セット2020のレギ氏で決定。
ホロウ・ワンの誇る最強戦法である「馬鹿げた速さでデカいの出す」と言う手法を真似るには1マナのリアニメイト呪文である《発掘/Unearth》を使うしか無いと思うので、3マナ以下である必要がありました。
レギ氏の抜擢は、単純に発掘で釣れて場に定着も出来るまともなクリーチャーの中で一番デカいと言う理由ですが、ちゃんと1ターン目に出せるギミックは考えてあります。
稲妻&プッシュは勿論、ホロウ・ワンの弱点である置物破壊が効かなくて、3回殴れば人が死ぬパワーと四肢切断にも耐える事が出来るタフネスを持つ正真正銘のファッティ。
毎ターン自分のアップキープにディスカードが発生するものの、これ1枚でホロウ・ワンが1と3/4体着地したような物なので、本家の「ブン回り2体同時着地」に匹敵する火力を安定して出せるのは非常に魅力的!
想定される弱点としては紛争プッシュが刺さってしまうので、カードを使いまくって無理矢理1ターン目に出したものの、召喚酔いしている返しのターンにフェッチから除去られるパターンがある事。
こうなっちゃうと落ち込むぐらいアド損するので、相手のデッキが分からない時の初手は大人しくハンデス撃って2ターン目着地を狙いましょう。
稲妻の骨精霊/Lightning Skelemental
これを いれかえる なんて とんて゛も ない!
私の最大のライバルである同僚氏に「骨が転がって来ないゲームは勝てる」とまで言わしめた凶悪クリーチャー。
稲妻や紛争プッシュでアッサリ死ぬし、サリア1体で無力化するけどコイツは本当に強いと思うので続投です。
万が一、先攻初手で転がるような事になれば「実質マリガン2回追加」かつ「ライフ14スタート」みたいな事が起こるかも知れない。
ロマンカードは漢の浪漫(つまり好き)
猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
これは《通りの悪霊/Street Wraith》のコンバート先となります。
本家の1ターン目でたまに見るパターン
土地・悪霊サイクリング・悪霊サイクリング→ホロウ・ワン
と同じ動きで
土地(黒)・指導霊追放・指導霊追放→レギ氏 or 骨精霊
初手で着地まで行けます。
しかし本家は「コスト減少のついでに1ドローするからアド損しない」と言う反則的な強さのため、「確定でハンドアドバンテージを失う」こちらは劣化版と言わざるを得ない。
ただし「純粋にマナが出る」ので使い道は広く、テンポアドバンテージを得られる機会はコチラの方が遥かに多いため、柔軟に使っていきたい所です。
発掘/Unearth
明確にコレ!と言うコンバート元が無いけど、色々なカードのコンバート先を少しずつ担うキーカード。
例えば2ターン目土地2枚の状況で
物あさり+1マナでホロウ・ワン
と言う本家で良く見る動きが
自分にハンデスからの発掘でレギ氏
で再現出来たり、緊急時にシナジー無しで使う悪霊サイクリングと同じ使い方が出来たり。
レギ氏のペナルティで捨てる事が確定しているなら、適当に墓地に居るクリーチャーを釣って定着させるも良し。
どう料理しても美味しい寒ブリのような1枚。
—
以上がコンバートしたカード、これで理論上1~2ターン目にレギ氏や骨精霊を叩きつける事が可能なハズです。
敗北の山を築く
上記のカードを入れた後、早く実戦で試したくて空きスロットに恐血鬼や炎跡のフェニックスなどをねじ込み、意気揚々と実戦に持ち込んだのでした。
新デッキを作った時に有りがちな「凄いデッキが出来たと言う思い込み」てのは中々強力で、都合の悪い事なんて考えないもんです!
そして完膚なきまでに叩き潰されて現実を思い知ると言う所までがワンセット、ここで目を覚ますのがお決まりパターンです(白目)
いやー、それにしても負けまくった。
ほんと「この世で一番弱いデッキなんじゃね?」ってぐらい勝てなかったですw
マイナーバージョンアップを3回試みた段階で1勝6敗、根本的に間違っていると言わざるを得ません。
なんてのかな、ハンドの消費が激しするのはシミュレータ上で分かっていたので、ヴェリアナでお互いのハンドを空にしてトップ勝負を仕掛けようとしてたのだけど、実際にはトップ勝負があんまり強く無かったって言う。
皮肉な事に一度だけ拾った勝ちも《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》でドローマシマシになったからだったし、そりゃ単純に手札多い方が強いわなってw
今回はずっと人間デッキと戦っていたので、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》に止められている呪文をトップした時はドローしなかったのと同じで、結果的にアド損してしまうって仕組みだとすると、ある程度相性も有るかもだけどさ。
とにかく、このままではお話にならないので実戦の結果をフィードバックしてデッキを練り込んで行くとしましょう。
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