[Modern構築] 理不尽になりたい vol.2 – 2ターン目最強ムーブ?
皆さまこんにちは、前回は雑な試作品を持ち込んで敗北の山を築いてきたので「反省点をフィードバック」してそれなりにまともな構成にして行く様子をお届けします。
今回は勝つために足したカード、そして抜いたカードを中心に解説していくのですが、いっちょ前にトップ勝負したいのなら「土地を切り詰める」のが理にかなっているだろうと言う事で、明確にマナカーブの頂点を3とした構成に拘りました。
なんやかんや調整した結果、5色人間にやや不利ぐらいの戦績を残せるとこまで行けるようになったリスト。
<発掘バトルレイジ/Unearth Battle Rage>
メイン (60)
コレをベースに記事を書いて行きます。
抜いたカード
赤黒ホロウ・ワンでは定番だったものの、このデッキと相性が良く無くて抜いたカード達。
恐血鬼
色んな使い方が出来て、対戦動画とかで見る度に指を加えていた恐血鬼、晴れる屋のショーケースで安いの見つけたんですよ!
コレは流石に買いでしょって事で4枚揃えまして、さぞ強いのだろうなとテンション上がりまくってたのですが…。
相手のクリーチャーが一定以上のサイズになると本当に何もしないカードになっちゃって、先制攻撃持ちが天敵。
すなわち人間デッキとはすこぶる相性が悪かった(白目)
物あさりや燃え立つ調査みたいなカードを使っていないから、ディスカードによる損失を抑える効果がある訳でなく、土地も切り詰めているから《上陸/Landfall》もし辛く。
殴っても一方取られる、殴らなくてもブロック出来ないと明確に腐り続けていたので泣く泣く抜く事にしました。
もっと捨てたり生贄に捧げる事でアドバンテージを取りに行けるデッキなら鬼強なんだろうけどね、このデッキで出番は無かった。
炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix
恐血鬼と似たような理由だけど、飛んでるだけマシ感はありました。
しかし楽勝と思ってた《獰猛/Ferocious》リアニが余りマナと噛み合わず中々出てこれない、出てきても2点クロックじゃ間に合わないみたいな。
レギサウルスが生きてターン帰ってくればアップキープに捨てて…みたいなのを想像してたんだけどね、ちょっと弱かった。
終止/Terminate
除去は最低限の1マナで撃てるプッシュと稲妻に託しました。
どんだけデカかろうが「除去耐性が無いクリーチャーは等しく葬る事が出来る2マナのインスタント」が弱いハズが無いと言う理由で使ってましたが、マナがカツカツなので2アクション取るのが困難なケースがかなり多かったためメインからサイドへ。
追加したカード
デッキを少しでも安定させるために採用したカード達。
ファイレクシアの闘技場
黒使い垂涎のドローエンジン、毎ターンアップキープにたった1点のライフを代償にするだけで1ドロー出来ると言う強力なカード。
レギサウルスのデメリット能力と同じタイミングに誘発するので、自分で好きにスタックを積む事が出来ます。
紙でやる時は「先にレギサウルスの能力を解決します」と宣言すればお相手にも伝わりやすいでしょう。
しかしこのデッキにおいて3マナはマナカーブの頂点、出したターンは大きな隙を晒すので設置タイミングが難しい。
2枚で試していて、いざ引いても「今は出せない」が多くてホントに難しいと思ったので1枚でやってみようと思う。
傲慢な新生子/Insolent Neonate
とにかく手札のリフレッシュがしたいと思う事が多いのと、1~2ターン目に無理矢理リアニメイトする時に「自分にハンデスを撃つ」と言う行動が弱すぎると思うので、ルーティング付きのコイツを採用してみました。
ちょっと使ってみての感想は「ハマってる感じはしないけど、居た方が良いかも?」って感じ。
マナが余り始めたらチャンプブロックして何となくルーティングするとか、それぐらいしか出来ないんですよね。
何でも素出し出来るマナが有るのに、ボードアドバンテージを失いながらわざわざ手札を墓地に落として、ハンドアドバンテージを失いながらそれを釣るなんて行動が強いとは思えない。
恐血鬼がすんなり入るデッキなら、それを実質1ドローに変換するみたいな使い方出来るんだけどなぁ。
なお、この枠はエルドレインの王権で収録される《谷の商人/Merchant of the Vale》に期待しています。
物あさりをこれでもか!と弱くしたような出来事ですが、インスタントになった事でトップ勝負中はコチラの方が性能が上になる事が有るかも知れないね。
そしてその後2/3のクリーチャーとして使えるのが凄く画期的で、オマケの起動型能力はマナフラ受けになるのが更に画期的。
どちらの能力もトップ勝負に強くなる性質があるので、4枚は入らないけど2枚ぐらいは入れてみたいカードです。
ティムールの激闘/Temur Battle Rage
デッキの構成上、分類としてはストンピィになる(?)ので単純にバトルレイジは噛み合いが良いハズです。
特に回避能力を持たないレギ氏との相性がヤバくて「7/6ダブルストライク・トランプルは」圧巻の一言、接死持ちがチャンプして来ても、一方を取りつつ甚大な被害を出して計算を大幅に狂わせられるチャンスが有るのは大きな強みとなりましょう。
これぞ理不尽
とにかく色んなカード入れたり抜いたりして試しているのですが、偶然先攻2ターン目にベスト・オブ・理不尽ムーブを発見しました。
-マリガンチェック中(先攻)
- 赤黒ショックランド
- 赤黒フェッチランド
- 指導霊
- 傲慢な新生子
- 骨精霊
- ティムールの激闘
- ファイレクシアの闘技場
これ発掘有れば先行初手に骨精霊が転がれたのに。
何となく「惜しいなぁ」と思いつつも2ターン目に骨精霊が転がれるので満足キープ、お相手は1マリガンでキープ。
初手は赤黒ショックインからの新生子でエンド、お相手たまくつで人間指定からおば賛美、親の顔よりよく見た光景です。
2ターン目のドロー、引いたのは発掘。
脊髄反射で「初手に来いよ!」と思ったのも束の間、良く考えたらコレとんでもなくヤバイ2手目になるのでは?
そんな予感を胸に手を進める。
- 赤黒フェッチセットから即起動で沼を戦場に
- 新生子をサクって骨精霊捨てて1枚ドロー
- 黒マナから発掘で骨精霊釣る
- そして「コンバット入りたい」と宣言する
- 骨精霊アタック(※チャンプブロックにあまり意味が無いのでこれは大体通る)
- ダメージステップ前に指導霊を追放してバトルレイジ
「やべ。」
素のトーン。
私が言ったのか対戦相手が言ったのか、あるいは二人とも言ったのかは分かりませんが、とにかくこれからヒドイ事が起こるのは間違いありませんでした。
諸々解決した時、相手の状況はこうなっていた。
1ターン目におば賛美出したら、ターンが返ってくる前に12点喰らって4枚ディスカードさせられた。
「「wwwwwww」」
いや、もう二人とも笑うしかなかったですねw
私が目指していた理不尽が可愛く見えるぐらいの圧倒的理不尽がそこには在りました。
こちらも大量にカードを吐き出しましたが、相手は何もさせて貰えないまま4枚のディスカード、実質「強制的に4回マリガンさせられた(+12点ダメージ)」ような物で、満足に土地も出せずに憤死(南無三)
多分このデッキでコレが一番強いと思ったワンシーンでした。
そこから何度も対戦を重ねて、噛み合ったら勝ちと言うバランスになった事を確認。
やはり人間デッキの半端ない安定感に分があるようで、トータルの勝敗数を見ると大体4:6ぐらいになっていました。
取りあえず及第点ぐらいまでは調整出来た、と思いたいですねw
今後の課題
人間デッキには反射・翻弄・幻影の像と言う三バカ大妨害カードが入っているので、こう言うローグデッキ相手は戦略を覚えてしまえば難なく捌ける柔軟性があります。
なので私がやらなければならないのは「デッキの攻撃ルートを全部覚える」って事かと思います。
〇〇が止められたら△△、もしくは◇◇して〇〇を叩きつける。
そう言う感じの復帰ルートとか色々を理解しないといけないでしょうね、MTGはデッキ熟練度で強さがかなり変わるのも魅力の一つです!
ちなみに先述の理不尽ムーブについて少し考察しましたが、メジャーな構成の5色人間が後攻の場合、メインボードでは対処不可能な気がします。
サイド後ならゲーム開始時に《虚空の力線/Leyline of the Void》を出したり、初手に《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》、もしくは何もせず《四肢切断/Dismember》を構えるとかで対抗出来るんだけど、このムーブに対してサイドインがある程度固定されてしまうのは、相手からするとかなりイヤだよね。
ちなみに《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》では恐らく対処出来ないと思うのでご注意を。
新生子の起動型能力は「カードを捨てる」までがコストなので、能力がスタックに乗った時点ですでに新生子と骨精霊がどちらも墓地に落ちてしまっているので新生子を追放されて躱されます。
想定していなかったルートが見つかったり、それの対策について考えたり…MTGはホント無限に遊べるコンテンツだとつくづく感心しますね!
次回は攻撃ルートの模索や、エルドレインの王権からの新戦力考察なんかをしたいと思います。
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