[Pioneer] ホロウ・フェニックス/Hollow Phoenix

モダン環境にて物あさりが禁止され、死滅寸前まで追い詰められているホロウ・ワンがパイオニア環境に殴り込みだ!

さぁ敬虔なるホロウ・ワン信者の諸君、手札を捨てる準備は出来ているか?

 

あまりにも安定して理不尽をばら撒き散らしていた「ホガークヴァイン」を殺すために、多くのローグデッキを巻き添えにした阿鼻叫喚の禁止改定が行われた。

ゼロハチニーロク事件(※2019/08/26施行)

私もデッキが機能不全になった一人で、1マナ重い物あさりとして《イゼットの魔除け/Izzet Charm》を代用とし、何とかホロウ・ワンをやれないかと模索していた時期がありました。

運ゲーを楽しむホロウ・ワン vol.8 – バザールでござーる

結果的には、モダンの速度に全く付いていけなくてダメだったんだけどね!

 

アレから時は流れ、新フォーマットのパイオニアにて。

1つぐらいはマトモなデッキを握ってみようと、初めてTier1のデッキと言われる「イゼット・フェニックス」を組んでみました。

そして数回プレイした所で、私は気づいてしまったのです。

 

イゼチャあるよね?

手札捨てまくるよね?

つまりホロウ・ワンだよね?

 

そう、このイゼフェニの動きはホロウ・ワンを召喚する儀式に酷似しているのだ。

私はどちらが良いか決めかねていたヤンパイと氷をそっとバインダーに戻し、4枚の《虚ろな者/Hollow One》を取り出したのだった。

 

ぶっちゃけホロウ・ワンがどうしても使いたかっただけみたいな所は有るけど、思いの外スッポリと収まった感じがする。

在りし日の「先行初手で4/4が2体並ぶ」みたいな事は無いし、基本的な動きはイゼフェニに倣って行く事になります。

ふとした瞬間に訪れる「ドローのついでに4/4が出てくる」とか「除去のついでに4/4が出てくる」と言う動きは、きっと強いハズです。

<ホロウ・フェニックス/Hollow Phoenix>

さぁ、レッツ踏み倒シング。

 


パイオニアでホロウ・ワン

ホロウ・ワンと言うカードは比較的熱心なファンが多くて、当然の如くパイオニアでも研究が続けられています。

ご多分に漏れず熱心なファンの1人である私は、事もあろうにプロが考えたTier1の全く別のデッキにホロウ・ワンを組み込む事で、デッキのコンセプトを乗っ取ると言うアプローチで可能性を探ってみようと思います。

イゼット・フェニックスは手札の入れ替え(=ルーティング)をしまくる訳だから「当然ホロウ・ワンも踏み倒せるよね?」って考えに至るのは自然の摂理だった訳です。

むしろ「ホロウ・ワンを踏み倒してたらついでにフェニックス出てくるよね?」と考える事で、強力なアーキタイプを乗っ取っている気分を味わえるに違いない(バカ)

 

まずは本家の手札を捨てるカードを見て行こう。

  • 航路の作成(2引き→1捨て)
  • イゼットの魔除け(2引き→2捨て)
  • 稲妻の斧(1捨て)
  • 王家の跡継ぎ(1引き→1捨て)

跡継ぎはサイドとしても、メインに12枚も手札を捨てるカードが有る上に全て「引いてから捨てる」だから、かなり安全に運用出来そうなんだよね。

 

ただ、2枚一気に捨てられるのがイゼチャのみと心もとないので少しカスタム。

対クリーチャーデッキで度々サイドアウトされる《巧みな軍略/Strategic Planning》をスッパリ4枚抜いて、代わりに《安堵の再会/Cathartic Reunion》を投入、2枚捨てて3ドロー。

カウンター当てられたら吐きそうになるけど、「手札にホロウ・ワンが無くても、今引けば良いんでしょ?」と言う、見切り発車戦法を取る事が可能となる、脳みそアグレッシヴな1枚です。

 

しかしコレを4凸して一人回ししていると「手札が足りなくて撃てない」とか「捨てたく無い手札ばかりで撃てない」とかがあったので2枚に減量。

空いた2枚の枠、まずは《苦しめる声/Tormenting Voice》を使ってみたものの、中途半端と言わざるを得ない使用感でした。

特に3ターン目の動きの弱さが顕著で、安堵の再会なら2枚捨てて3ドローして残りの1マナでホロウ・ワンを1体出すと言う事が出来るのに、苦しめる声ではそれも出来ない。

軍略を戻してみたりしたけど、どうにもシックリ来なかったので1マナで広く見れる《頑固な否認/Stubborn Denial》を2枚採用してみました。

ホロウ・ワンが着地してたら《獰猛/Ferocious》を達成できるし、フルタップを咎められるだけでも十分牽制になるかな。

 

後は何か適当に捨てて捨てて「ホロウ・ワン踏み倒し!」とかしてたら、そのうちフェニックスが飛び出して来てドカーンで勝ちです(雑)

 


氷と比較すると?

では、ホロウ・ワンと入れ替えでクビになった強力なクリーチャーと比べた時、ホントに優位点があるのかどうかを考察して行きましょう。

氷に勝る点

  1. 最大コスト(0)まで減らせる。
  2. 致命的な一押しや突然の衰微が効かない。
  3. 鉄葉のチャンピオンや探索する獣と相打ち出来る。
  4. サイクリング(2)を持つので確実に腐らない。

1は言わずもがな、手札入れ替えのついでに4/4どうぞってのは良いよね。

2はかなり重要だと思ってます、Tier1には黒単アグロや鱗系デッキがおり、プッシュと衰微と言う強力な除去が確実に積まれています。

それが効かないってのは、除去耐性が付いているようなものです!

まぁアーティファクトなので、一番流行ってそうな赤単に対してはサイド後に割られまくりそうだけど。

3はメタゲーム的に重要、鱗系デッキに並ぶ使用率を誇る緑単ストンピィには必ず鉄葉が入っており、さらに探索する獣も入ってたりします。

良く有るパターンが先攻2手目に「マナクリから鉄葉ドーン!」で変身前の氷を出してもブロック出来ず、変身出来る程マナは出ず、稲妻の斧が無い限り何も出来ないまま10点ぐらいライフを持っていかれてしまいます。

私は同僚氏の使うグルールカンパニーの鉄葉に何回轢き殺されたか分からんぐらいやられてます…w

4は「今出しても100%除去される事が確定している状況」ってのがちょくちょくあって、そう言う時にサイクリング出来るのがエライです。

氷に劣る点

  1. 素出しすると(5)もかかる。
  2. 氷が変身した後のスペックには到底及ばない。
  3. 氷が変身した時のような決定力が無い。

1はどうしても踏み倒せない時に、ホロウ・ワンの隠された能力である「5マナ払うと手札から唱える事が出来るらしい」と言うプレイングをした時に、バニラらしからぬ重さを痛感する。

2は仕方ないね、あんなもんひっくり返ったらお終いですよ(※プッシュで死ぬけどさw)

同じ理由で3も仕方ないね、7/8はシンプルに強い。

 


ヤンパイと比較すると?

同じくホロウ・ワンとヤンパイを比べた時に、勝る点と劣る点をそれぞれ考察。

ヤンパイに勝る点

  1. 最大コスト(0)まで減らせる。
  2. 致命的な一押しや突然の衰微が効かない。
  3. 鉄葉のチャンピオンや探索する獣と相打ち出来る。
  4. サイクリング(2)を持つので確実に腐らない。
  5. 神々の憤怒や焼けつく双陽などの3点火力では死なない。

1~4は氷と同じだけど、2は氷と違って幾らトークン出しても5点クロック止められないのはヤバかった、まだひっくり返せるだけ氷の方がマシって思えるほどに。

とにかくアッという間に死んじゃいます(←経験済み)

5はサイド後のお話、とにかくヤンパイ軍団は赤い全体火力で流されまくりますが、ホロウ・ワンなら憤怒とかクラリオン撃たれてもへっちゃらです!

タフ4は絶妙な大きさなんだよね。

ヤンパイに劣る点

  1. 素出しすると(5)もかかる。
  2. 場に出た後に呪文連打してもアドが取れない。
  3. 横に並ばれるとどうしようもない。

1は氷と同じ。

2は除去が薄い相手に対して、ヤンパイは致命的に刺さる能力を持っていると言えます。

カード引いてトークン出てきて、除去撃ってトークン出て来て、なんならもっかいカード引いてトークン出て来て、終いには墓地からフェニックスまで飛んでくるとか、ハマった時のアドバンテージは目を疑います。

3はヤンパイ使ってると、相手が横に広げるデッキだった場合に異様な心強さがあります。

ホロウ・ワンだと単体しか相手出来ないからね、ヤンパイは何だかんだ強いんだなぁって思います。

 

実際そんなに悪くない使い心地なので、一度試してみても良いかと思います。

今ならホロウ・ワンは200~300円で買う事が出来ますしね、楽しいカードだよ。

以上、ホロウ・ワンがどうしても使いたかった男の末路でした!

theuri Written by:

エクソダスからイクサランの相克まで約20年のブランクを持つ復帰勢、罠の橋を愛している。 デッキ構築を何よりの楽しみとしており、それを管理したり一人回しをシミュレートするWEBアプリを開発&運営中。 是非使ってみてください! Twitter:@uri_mtg

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