生存報告(新アプリ開発中)

皆さまご無沙汰しております、Study Hall of M:TG 管理人のうりです。
のどちんこが伸び始めた
先月コロナに感染して、そこから後遺症で2週間ぐらい微熱が続いて、しまいにはのどちんこが長くなる(?)と言う謎の現象に見舞われ、散々な日々を過ごしております。
なんかね、のどちんこが伸びると先っちょが舌の根元に接触するんですよ、ちょんって。
すると何が起こるかと言うと、めちゃくちゃえずくんですよ。
オェッて。
んで咳き込んじゃう。
たまらず行きつけの耳鼻咽喉科へ相談に行ったら、なんか凄く強いらしいステロイド剤を渡されて、それを1週間ほど服用する事になりました。
幸い、副作用のムーンフェイスとやらは発症する事はなく、えずく事も無くなりましたが、初期より喉に何か乗っている感を強く感じるので「単純にえずかない所まで伸びたのでは?」とか思ってますw
その説を裏付けるように、ここ最近は眠りに入って2時間ぐらい経つと「フゴッ!?」となり、起きてしまう様になりました。
ネットで「のどちんこ 伸びる」で調べたら、無呼吸症候群の原因の一つとか書いていたので、それじゃねえかなとか。
おかげで寝不足です。
MoMa の一人回しにハマる
そんな眠れぬ夜、地味にハマっていたのが自作シミュレータによる MoMa の一人回し。
当時のスタンのリストを再現し、1キル(約5%らしい)を狙ってソリティアするのが凄く面白くて、色んなパターンを試して遊んでた訳です。
今のゲームは3つのステップに分かれている。
第一段階(序盤)がコイントス。
第二段階(中盤)がマリガンチェック。
第三段階(終盤)が――先攻第一ターンだ。
上記を Wiki で読んだ時は「まさかぁw」と思ったものだが、実際にシミュレートしてみると確かに最初からクライマックス感が凄い事を体感。
そして自分のターンが存外に長い、もちろん慣れていないのもあるが、シャッフルも多いし本当に時間がかかる。
金澤尚子曰く、「対MoMa用サイドボードはドラムバック満タンに詰めた漫画ガラスの仮面」だそうである。ゲームが始まってすぐにソリティアになってしまうので、漫画でも読んで暇をつぶしているのが一番だという意味らしい。ただ、上記の通りこちら側もシャッフルを要求され、そのたびに漫画を読むのも中断させられてしまうので有効なサイドボード?とは言い難いかもしれない。
まさにコレである。
更に困った事に回している方は凄く楽しいのだ、やり込めばやり込むほど色んなルートを覚えて行くのも、なんだか成長している感もあって嬉しくなってしまう。
最早これは「一人で遊ぶ独立したゲームなのでは?」としか思えない程に、よく出来たデッキなのだ。
情報網が貧弱だった当時を考えると、一体何を喰ったらこんなデッキを考え付くんだよってね。
クソコンボとか紹介したいじゃん
今回 MoMa の回し方についてネットで情報を漁ってみて、改めて思った事がある。
複雑なコンボってテキストと静止画で説明するの無理じゃね?
色々情報を仕入れても、実際に回してみないと全然分かんない。
当然、実際に回してみても全然分かんない。
取り合えず回してみて、よく分からないまま何度もリセットして、少しずつ理解して行く感じ。
伝説級の MoMa ですらこの状態なんだから、我々クソデッキビルダーが作ったような複雑なコンボを説明する長文などそもそも読まれもしないのが現実。
よしんば読んでもらえたとしても、我々の純情な興奮は1/3も伝わっていないと思われる。(悲しい)
紙なりデジタルなりでデッキを組んで回すのがベストだが、それ相応のお金と手間がかかるので、ハードルは高いと言わざるを得ないだろう。
となると、やはり「ちょっとだけ体験したい」ならシミュレータの類になってくるのかなと思う。
自分で言うのも悲しいが、当サイトで公開しているシミュレータは色々と不完全で、お世辞にも出来が良いとは言い難い代物だ。
特にバージョン2として公開しているものは、かなり納得の行かない出来だったりする。
理由は単純に、MTG のルールを全てプログラミングするのはコストが尋常じゃなく高いと言う点に尽きる。
出来らぁ!
しかし本音を言えば、そう言うのが作れたら
クソコンボの紹介が捗るよな!
と、割と本気で思っているので、これを機会に作ってみる事にしたのが先月末辺り。
正直、片手間に MTG のルーリング全てを実装するなんて「何年かかるんだ」ってレベルになるので、実際のプレイで起こる事を少しずつ実装して行くスタイルを取っている。
次に実装するべき事を検討、その部分だけを設計、前段階の設計に問題点がある場合は再設計して実装、これを延々と繰り返すイメージ。
効率は良くないが、実際に画面が動いて何らかの操作が出来ないと、とてもじゃないけどモチベーションが保てないので背に腹である。
ルールとは別に、公式 API から取得できるカードのオラクルを解析して、シミュレータ内の挙動を自動的に行う機能が究極的な目標になると思っている。
これが実現すれば、オラクルを喰わせるだけでカードをシミュレート出来る訳だから非常に夢があるよね。
また、とにかくリアルに起こる事をバーチャル上で再現したいがために、操作系のインターフェイス以外は全て 3D で描画する事にした。
ドローしたらちゃんとライブラリから手元に移動してくるとか、シャッフルしたらちゃんとカードが詰み直されるとか、全力でアナログな動きをデジタルで再現するつもりでいる。
もちろん(?)管理人は 3D プログラムの経験が無いため、
全然分からない、我々は雰囲気で 3D プログラミングをしている。
マジでこんな感じ、なーんも分からん。
プロジェクト自体が無謀なんだから、これぐらいは誤差かなって。
そんな訳で、現在はやっとの事でマリガンチェック後の「第1メイン」まで動くようになりました。
遂にオラクル解析にも手を出せる!とか思ってたけど、これ「相手ターンも実装しないとスロートリップとかシミュレート出来ねえな?」とか気づいて白目剥いてます。
デザインにリソースを割けないので、各種パーツはゴリゴリに使い回しで継ぎ接ぎ感凄いけど、とにかくまずは動かす、これが大事だと思う。
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以上、生存報告を兼ねた近況でした。
オラクル解析に突入したら楽しそうなんだけど、下準備の工数があまりにも膨大で時間が無限に溶けて行くw
相当な長丁場になると思うので、ちょくちょく報告します。