モダンはおもちゃ箱6 vol.3 – ホロウ・ワンがモダンに再上陸

皆様、明けましておめでとうございます。
去年末に組んだホロウ・インティ、対戦相手のデッキが間に合わず年を跨ぎましたが、1/4ついに実戦デビュー致しました。
使用したリストはこちら。
<ホロウ・インティ ver.2.1/Hollow Inti>
メイン (60)
土地
17枚
クリーチャー
- 4x 猛火のルートワラ
- 4x 炎刃の達人
- 4x 太陽の執事長、インティ
- 4x 迷いし者の魂
- 1x 骨集めのドラコサウルス
- 4x 虚ろな者
- 4x 通りの悪霊
- 4x オリファント
- 3x カザド=ドゥームのトロール
32枚
明らかに浮いているドラコサウルスは、元旦初開封で当たったので無理やり入れました。
何やら「生きて帰って来たら勝つ」とか聞いたので、どんなもんかなとピン挿し採用です。
お相手は4C人間、お互いに半年振りとなるモダン環境、今回はその復帰マッチのレポートとなります。
果たして新生ホロウ・ワン(ミッドレンジ)は通用するのか、早速見ていきましょう!
新年マジック
どうにも新年初ダイスは負け続きだったような記憶があるのですが、
2024年はバッチリ振り勝ち、先行を取る事が出来ました!
明けまして燃え立つ調査
そして記念すべきホロウ・ワンの初手は当然のように《燃え立つ調査/Burning Inquiry》です、炎刃の達人が手札に無いならこれ一択、古事記にもそう書いている。
これから毎日ガチャをしようぜ?
ホロウ・ワン全盛期は、この光景を「マジック・ザ・ギャザリング 2.0」なんて呼んで盛り上がっていましたが、もはや懐かしさすら感じます。
このランダムディスカードで当たり前のように「ホロウ・ワンを捨ててしまう」までがお決まりパターン、期待を裏切らない展開ですが、こんな期待は是非裏切ってどうぞ。
令和のタルモゴイフ
2ターン目、新兵器である《迷いし者の魂/Souls of the Lost》の出番が早くも訪れました。
2マナ1枚ディスカードで 6/7、これは流石に強い。
ここから更にサイズアップ(ほぼ際限なく)するのだから、かつて使った《湿地帯のグロフ/Bayou Groff》よりは確実に強いでしょう。
お相手も驚愕のサイズに驚いているようで何より、後は蹂躙するだけです。
流石モダンの暴力はレベルが違う
先攻3ターン目のパンチは通ったものの「サイズで上回れば良いんですよね?」と、何やらガチャガチャしだした対戦相手。
初手に出て来た教区くんがみるみる巨大化し、《賛美/Exalted》込み 8/8 、半年間パウパーにこもっていたせいで、その圧倒的な暴力に面食らう管理人でした。
そうだね、モダンってこんな感じだったね(白目)
初陣の結果
なんやかんやで0-2のストレート負け、泣きの1回で勝ちと言う結果でした。
- おば賛美のマナ加速。
- 教区と副官の爆発力。
- エスパーの歩哨とサリアの行動妨害。
- 船乗りと銅纏いの除去耐性。
- 翻弄や反射魔導士の精神攻撃。
- エーデリンのトークン生成能力。
他にも墓地を飛ばして、サクれば破壊不能と呪禁を与える新たな人間などなど、相変わらず「大体なんでもできるデッキ」と言った感じの強敵でございます。
これほど生き生きと人間デッキを使ってくるのは、やはり《激情/Fury》の禁止が大きいんだろうなと。
教区→サリアを後出しで薙ぎ払ったりしてたからね、
使うのやめまぁす!
ってなっちゃうのは無理もないことでした。
高額カードの禁止はキツイけど、色んなデッキが息をしていなかったので、とても良い禁止改訂だったように思います。
各カードの感想
この試合以外にもう1戦やったりしたので、今回採用したカードの使い心地や強み弱みを、参考までにレポートします。
太陽の執事長、インティ
これ普通に強かった、まだモダン級と言えるかは分からないけど、アドバンテージを得る事は勿論、トランプル付与がとにかく偉すぎる。
特に初手でホロウ・ワンが出て、2ターン目インティを出して戦闘フェイズに突入と言う動きがブン回りパターンでした。
写真は先攻初手で燃え立つ調査、相手の手札から土地2枚と教区(1マナアクション)が落ちて、こちらはルートワラをマッドネス(0マナキャスト)とホロウ・ワン(0マナキャスト)で最高の出だし。
相手は1マナ行動が薬瓶しか無く、帰って来た2ターン目にインティ出してコンバット、インティ誘発して…の流れでやりたい放題出来ました。
迷いし者の魂
これも普通に強かった、墓地なんか幾らでもたまるので、いつ出しても大体デカい印象。
使っていて思ったのは、起動や誘発した時に墓地を掃除するタイプの「単発墓地対策」は割と大丈夫と言う事。
逆に RIP や白力線みたいな常在型能力の墓地対策はお手上げです、素直にサイドアウトを検討しましょう。
そして言わずもがな、手札を捨てながらトランプル付与出来るインティとは相性抜群で、クソデカトランプルパンチは紛れもなくフィニッシャー、容赦なく対処を迫って行こう!
ちょっと違う視点で見ると、ホロウ・ワン自身のサイクリングや、指輪物語の土地サイクリングが、全て「キャントリップ付きの +1/+1 修正インスタント」として扱えるのが面白いです。
むしろ、それがメインのサイクリングデッキが成立するかも知れないレベル。
骨集めのドラコサウルス
巷で噂の「生きてターン返ってきたら勝つ」とか言う生物、一度だけ着地~生還に成功しました。
アップキープで2枚追放して、トークン出て来て、5/5 飛行・先制攻撃は流石に強くてそのまま勝てました。
まぁそんだけ、このデッキのコンセプトを無視しているだけあって、そもそも出すのが難しく、折角引いても「捨てる用の手札」みたいな感じになっていました。(そりゃそうだ)
コイツを運用するなら、グルールカラーで4枚積んで、マナ加速しながらとにかく連打するのが良いんじゃないかな、強いのは間違いないので。
税血の刃
パウパーで愛用している布告アーティファクトを持ち込んでみるも、横展開が無茶苦茶早い人間デッキにはとことん刺さらず。
流石に入れ替えを検討しているんだけど、迷いし者の魂とのシナジーを考えると、出来れば置物で除去したいところです。
白なら沢山有るんだけど、赤黒だと《炎の印章/Seal of Fire》ぐらいしか思いつかない…2マナ以下で何か良いカードないですかね。
往年の名カード達
我らがホロウ・ワンは相変わらず、初手で出たら強いけど運ゲーに勝つことが必須の 4/4 バニラ、それ以上でもそれ以下でもない。
迷いし者の魂の存在のおかげで、自身をサイクリングすると言う方向性が生まれたのは面白いかも。
後はやはり燃え立つ調査を連打して炎刃の達人で殴ると言う、約束された伝統の戦法がめっぽう強かったですね。
威迫のおかげで「マスブロ=望まぬダブルブロック」を強いるのが、特に有効です。
なお、サリアにはめっぽう弱い模様、ケツは大きくならんのじゃ。
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以上、ホロウ・インティの実戦報告でした!
正直ゲームスピードが速すぎて、どうしても殺られる前に殺るって感じになっちゃって「ミッドレンジとは?」ってなりますね…。
もっとコントロール要素が強くないと、そもそもミッドレンジ帯まで持って行けなくて、そうすると置物の量が減っちゃうと言うジレンマががが。
と言う訳で、次回はコントロール要素を増やしてミッドレンジに拘った構築を検討してみようと思います。
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