[Standard] 平成最後のセラマゲドン/Serra-mageddon, The Last of Heisei – Ver.1.1

対コントロールをかなり意識した調整を行いました。
流行りのゴルガリ・アグロは《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》が刺さるハズですが、枝渡りや翡翠光で加速しつつクロックを展開されるのはかなりキツそう。
特に後攻だと一瞬で絶望的な状況にされそうです、リセットと僧侶が上手く噛み合えばワンチャンって感じかな?5マナ域まで生き残れればの話ですが。
デッキリスト
大きな変更点は《選択/Opt》を3枚入れた事です、ゴリゴリのコントロールデッキだけど、土地が23枚なのでちょっと土地が詰まるとかなりしんどい事になるため、薬術師3枚積みを2枚に減らしてでも序盤の安定性を取る形に。
クリーチャー(5)
3 | 悔恨する僧侶/Remorseful Cleric |
2 | 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer |
呪文(32)
2 | 薬術師の眼識/Chemister’s Insight |
3 | 選択/Opt |
3 | 悪意ある妨害/Sinister Sabotage |
3 | 否認/Negate |
3 | 本質の散乱/Essence Scatter |
2 | 一瞬/Blink of an Eye |
2 | スランの崩落/Fall of the Thran |
2 | 浄化の輝き/Cleansing Nova |
1 | 残骸の漂着/Settle the Wreckage |
2 | 封じ込め/Seal Away |
2 | イクサランの束縛/Ixalan’s Binding |
2 | アズカンタの探索/Search for Azcanta |
1 | 金粉の水蓮/Gilded Lotus |
1 | 世界のるつぼ/Crucible of Worlds |
3 | ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria |
土地(23)
7 | 平地/Plains |
6 | 島/Island |
1 | 天才の記念像/Memorial to Genius |
4 | 氷河の城砦/Glacial Fortress |
2 | 曲がりくねる川/Meandering River |
2 | 探知の塔/Detection Tower |
1 | 廃墟の地/Field of Ruin |
サイドボード(10)
3 | 一斉検挙/Citywide Bust |
4 | 呪文貫き/Spell Pierce |
3 | 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass |
※あと5枚は検討中。
サイドボーディングについて
今回は対青系コントロールデッキ、厳密にはイゼット・コントロールに絞った考察です。
私が普段採用しているルールでは、BO3の2本先取でサイドは2本目以降となっています。
同じ対戦相手と現在2戦(※ゲーム数的には合計5本)やっていて、どうも《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》や《静電場/Electrostatic Field》が入っておらず、クリーチャーは《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》のみっぽい?
と言う訳でこんな感じに。
[←] IN
枚数 | カード名 |
---|---|
4 | 呪文貫き/Spell Pierce |
2 | 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass |
[→] OUT
枚数 | カード名 |
---|---|
3 | 本質の散乱/Essence Scatter |
1 | 残骸の漂着/Settle the Wreckage |
2 | 封じ込め/Seal Away |
ドレイクが何枚入っているか分からないけど、イゼット・コントロールのフィニッシャーと言えばコイツだから普通に3~4枚は入っているよね。(※僧侶の墓地掃除が効かないからホントに強い!)
んでもう1種類がミゼット、これは流石に3枚も4枚も入ってるかと言われると怪しいし「そもそもカウンター出来ない」から着地までは確定してます。
かつミゼットは5/5飛行と言う恵まれたボディが有るにも関わらず除去耐性が無いため「白相手にはアタックしない方が良い」って言う。
白には「タップしてる奴」とか「攻撃してきた奴」みたいな除去が多いため、不用意に殴らない方が良いからなんですけど。
皆さんも一度は経験したと思います
残骸ケアは怠ってはならない
ってやつを(トラウマ)
同僚との初対戦時にはまんまと殴ってきたので、封じ込めと漂着で2回ぶっ飛ばしてやったら二度と殴って来なくなりまして、白2含む4マナ立ててのブラフが効かなくなってしまったので、思い切ってクリーチャー専用の対策カードを全抜き。
一見身内メタじゃんって思うかも知れないけど、アリーナでも昨日出て来たミゼットは「ほぼ殴って来なかった」ので、立ってるだけで強いミゼットは相手がフルタップしてるとかじゃ無きゃ殴らないのが鉄板なのかも知れませんね。
少なくとも私がミゼットをコントロールしているなら、白含む2マナ立ってたら殴らないと思います。
カウンター撃たされるの嫌だし、不要牌なら末永く手札で腐っていてほしいからね。
以上の理由から全抜き、試して見る価値はありそうです。
メタゲームを楽しもう!
上記の全抜きについては、勿論「入っていない事」がバレたらボコボコにされるので、1戦目のメインボードでなるべく「タップしたら痛い目にあう事」をアピールしておきたいですね。
2戦目にもあえて残しておき、諜報とかで墓地にわざと捨てて「入ってる事」を更に印象付けて、絶対に取らなければ負ける大事な3戦目で全抜きって言うのもメタゲーム楽しんでる感あって好きです(好き)
あいつの性格的に…
とかなってくると身内メタになっちゃうけど、ブラフで3枚スロットが浮いた上に、5/5飛行が殴って来なくなるとかリターンがしゅんごい。
あとがき
コントロール相手にゲドン通すの難しいから別の勝ち筋を…って思いましたが、やっぱり「ゲドン撃つからセラマゲドンなんじゃん?」って事で「いかにしてゲドンを通すか?」に考え方をシフトしました。
辿り着いたのが呪文貫き4枚サイドインでして、ドロースペルやプレインズウォーカーも弾け可能性があるので、単なるカウンター合戦に強くなる以上の効果を期待したいモノです。
関連記事
[Standard] 平成最後のセラマゲドン/Serra-mageddon, The Last of Heisei – Ver.2.0
ディスカッション
ピンバック & トラックバック一覧
[…] [Standard] 平成最後のセラマゲドン/Serra-mageddon, The Last of Heisei – Ver.1.1 […]
[…] 構築内容はさっきアップした記事を是非ともご覧ください。 […]