[XLN-GRN] 2つの問題点 – スタンダード Vol.12

ン゛ン゛ッ゛!
セラマゲドンVer.2で対戦していると、早くも粗が見えてきました。
例えばとある日のBO3の1戦目(※享年7ターン、土地3枚。)2戦目(※享年9ターン、土地5枚。)の土地をそもそも引けなかったのは、MTGじゃ良くあるランド事故って理由でカタが着くのですが、3戦目はダメなやつでした。
その1戦で引いた土地は、M10ランド8枚、天才の記念像1枚の合計9枚、徹頭徹尾タップイン。
なにこれぇ…(白目)
まぁその3戦目は勝ったんだけど(なにそれぇ)
とにかく今このデッキは2つの問題を抱えている事が分かりました。
タップイン祭常時開催中!問題
まずコレだよね、一生タップインするやつ。
先行の利を殺し、いちいちタップインする事でテンポを失い続け、毛根がマッハになる恐ろしい現象。
原因の1つとして、白青と白黒のショックランド来たら絶対買うから、青黒ショックランドを3枚止めでケチっている事が挙げられる。
まぁこれが4枚になった所で根本的な解決には至らないと思うので、4枚目の青黒ショックランドは一応追加した上で、M10ランドを1枚基本土地と入れ替えてみようかな。
それにしても一応11枚はアンタップイン土地だし、そのうち8枚はチェック対象に出来る土地が入ってる訳だから、ここまで偏るのは余程不運だったとしか言えないですねw
なにかの呪いかな?
後はサーチとかドローで探す努力をする、って所でしょうか。
先日Twitterのフォロワーさんが、とても良いカードを教えてくれまして。
《予期/Anticipate》です、M19で再録されたカードらしいんだけど、2マナインスタントって…。
インパルスやん(歓喜)
ミラージュ産まれビジョンズ育ち、悪そうなスペルは大体撃たれた。そんな私は思わずにっこりです。
だって、「ビジョンズと言えば火炎破・バンチュー・インパルス」のインパルスですよ!(なんか語呂感が良いですね)
前スタン環境にあった《至高の意志/Supreme Will》よりマナコストが1下がった代わりに見れるカード枚数も1減った、と。
今の環境だと妥当な調整なんでしょうね、癖で4枚見てしまわないように注意しないと。(※こんな有名そうなカード知らなかったとか、M19どんだけ興味無かったんだって言うw)
インパルスの系譜はサーチ対象に縛りが無いから、とにかく使いやすくて大好きです!
うわっ…私のマナカーブ、高すぎ…?
対コントロール用にと考えたサイドで戦ってみたのですが、仕掛ける時の初動が重すぎて、その時点でマナが殆ど無くなってしまいます。
カウンター合戦に勝てない=コントロールに勝てない
ダメやん?取りあえずマナカーブを見てみましょう。
1マナ | ■■ | 2 |
---|---|---|
2マナ | ■■■■■■■■■ | 9 |
3マナ | ■■■■■■■ | 7 |
4マナ | ■■■■■■■■■ | 9 |
5マナ | ■■■■■■■ | 7 |
6マナ | ■■ | 2 |
あー…って感じですね、そうだよね。
コントロール相手に大技をぶんぶん振り回してもまず通せないのは痛感したから、別の勝ち筋が欲しい所です。
某赤い人が「当たらなければどうと言う事はない」って言ってたけど、ホントその通りだ。
サイドには器用に立ち回れるようなカードを沢山入れてるけど、思い切ってマナカーブを低い所に集中させるようなセットアップを試してみるのも良さそうです。
コントロールらしくフィニッシャーを全力で守って殴りきる、本来の形にするって言うだけなんだけどw
あとがき
お相手サイドの話なんだけど、《発展+発破/Expansion+Explosion》がめっちゃ強い。
なんで2マナで撃てるのに4マナ以下をコピー出来るんだろw
3マナ以下なら4マナカウンターを敢えて仕込んで、とか構築レベルで駆け引き出来るのに。
とにかくカウンターの刺し合い時には、初代カンスペより強いってのが浪漫ある1枚です。(※2マナインスタントで、コピー元にオマケがあればそれも複製されるからね!)
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